تولد یک کنسول

اولین قسمت مطلب "تولید یک کنسول" که به چگونگی شکل گیری ایده ها و ساخت دومین کنسول مایکروسافت یعنی Xbox 360 می پرداخت در شماره یازده بازی رایانه به چاپ رسید اما ادامه آن به دلایلی به چاپ نرسید. در طی این مدت بسیاری از شما خوانندگان عزیز خواستار چاپ ادامه مطلب "تولد یک کنسول" بودید، به همین دلیل از این شماره سعی می کنیم که این روند را ادامه دهیم.
در شماره نخست صحبت از این شد که سران پروژه Xbox با توجه به تجربیاتی که از نخستین کنسول مایکروسافت به دست آورده بودند تصمیم به برنامه ریزی و ساخت کنسول Xbox 360 گرفتند. آنها برای این هدف افراد جدیدی را نیز جذب تیم خود کرده بودند.

پیش درآمد

مسئولان مایکروسافت برای تحلیل و نقد بخش اکس باکس این شرکت دور هم جمع شده بودند. اعداد و ارقام نشان گر ضررهای ترسناکی بودند که در پی به مبارزه رفتن با سونی حاصل شده بودند. شرکت مایکروسافت در بخش اکس باکس خود ضرر می داد اما سرویس آنلاین این کنسول به طرز تعجب آوری قوی بود.
استیو بالمر (steve Balmer)، مدیر ارشد اجرایی (chief Executive Officer) مایکروسافت، مشت خود را بر روی میز می کوبید و فریاد می زد: "اکس باکس لایو (Xbox Live) عالیه! این سرویس، عامل متمایز کننده ما از رقباست. " بالمر اعتقاد داشت مایکروسافت می تواند رقبای خود، سونی و نینتندو را با بازی ها و تجربه های آنلاین بهتر، شکست دهد. او دوباره بر روی میز کوبید و فریاد زد: "اکس باکس لایو!".
پیتر مور (peter Moore)، فردی که به تازگی از شرکت سگا به بخش اکس باکس مایکروسافت و قسمت بازاریابی (Marketing) آن ملحق شده بود. به آرامی بالمر را تماشا می کرد. مور از اشتیاق رئیس کچل خود که فریادها و فوران احساساتش هم خنده دار بود و هم افسانه ای، حیرت کرده بود. بالمر باز هم با مشت بر روی میز کوبید و این بار مشت او به دستگاه voice confrencing phone polycom خورد و آن را شکست! بالمر که از این اتفاق خجل شده بود، دیگر بر روی میز نمی کوبید، در همین حال، اد فرایز (Ed Fries)، رئیس استودیوهای بازیسازی مایکروسافت (Microsoft Game studios)، رو به مور کرد و با یک لبخند به آرامی گفت: "به مایکروسافت خوش آمدی!"

درس ها

رابی باک (Robbie Bach) رئیس بخش اکس باکس مایکروسافت، زمانی که در سخنرانی بیل گیتس (Bill Gates) در جریان نمایشگاه CES 2002 در تاریخ 7 ژانویه آن سال بر روی سن آمد، لبخندی از روی رضایت می زد. در زیر درخشندگی نور افکن های هتل هیلتون لاس وگاس، جایی که الویس پریسلی زمانی برنامه اجرا کرده بود، رابی باک اصلا شبیه یک فرد موثر و با نفوذ در دنیای سرگرمی نبود. مرد 190 سانتی متری آنقدر صاف و سیخ با یک ژاکت ورزشی به تن ایستاده بود که گویی سربازی است که آماده تعظیم کردن و احترام گذاشتن است. مطمئناً حاضران و کسانی که وی را در آن حالت و با آن صافی و محکمی ایستادن در آن زمان می دیدند، تصور نمی کردند که وی زمانی در دوران نوجوانی و جوانی به مدت پنج سال آتل مخصوصی (قوزبند) به پشت خود می بسته که خمیدگی ستون فقرات خود را تصحیح کند! باک از آن دسته از افرادی بود که به بدبختی و مصیبت به عنوان یک چالش نگاه می کرد. او چه آن زمان که در دانشگاه با آتل تنیس بازی می کرد، چه زمانی که ساعت 5 صبح به همراه مدیر ارشد اجرایی مایکروسافت، استیو بالمر، در بلویوی واشنگتن (Washington Bellevue) و در pro sports club بسکتبال بازی می کرد و به آن بازی های دشوار عادت کرده بود و چه زمانی که سرپرستی اتهامات خشم آلود به رقباب نرم افزار آفیس (office) مایکروسافت را به عهده داشت، همواره برای برنده شدن وارد میدان می شد و اغلب اوقات نیز این اتفاق می افتاد و وی برنده می شد.
بیل گیتس که سن را ترک کرد، رابی باک با شادمانی بر روی سن آمد. او در مورد این واقعیت که تنها در 6 هفته پایانی سال 2001 میلادی مایکروسافت یک میلیون و 500 هزار دستگاه اکس باکس به فروش رسانده بود، صحبت کرد. حملات یازدهم سپتامبر سال 2001 تاثیر منفی ای بر روی فصل خرید آخر سال در آمریکا نگذاشته بود. هاوارد (Ron Howard) و جی لنو (Jay Leno) را بازگو می کرد که ران به جی گفته بود که نمی تواند جلوی پسرش را بگیرد تا بازی کردن با اکس باکس را متوقف کند. این کنسول بای (اکس باکس) آوازه و هیاهو (Buzz) داشت و این تبلیغات حاصل از مسموعات و شنیده ها و پیشنهاد دادن های شفاهی (word of Mounth) برای موفقیت در این صنعت کاملا حیاتی است. اکس باکس برند مناسب و موقعیت تقریبا تثبیت شده ای داشت و تصویر لازم برای اینکه خود را از رقبا متمایز کند را نیز دارا بود. مایکروسافت خود را آماده می کرد تا این کنسول را در ماه فوریه سال 2002 در ژاپن و یک ماه بعد در ماه مارس همان سال در اروپا عرضه کند.
جاناتان بکلی (Jonathan Blackley) به رابی باک بر روی سن ملحق شد تا بازی جدید سگا یعنی Jet set Radio Future را نمایش دهد. باک مبارزات خود را در دادگاه با تلاش هایش در هیئت مدیره را ترجیح می داد. او هیچ وقت مهارت و هماهنگی لازم را در انگشت شصتش نداشت تا یک بازیباز شود. اگر هم قبلاً بازی کرده بود، بازی های فکری ای نظیر سری Age of Empires که مایکروسافت باری پلت فرم PC منتشر می کرد بودند. در طرف مقابل جانات بلکلی یک طرفدار سرسخت بازی های ویدیویی بود. او از آن دسته از بازیبازانی بود که عاشق دکمه زدن در بازی های مبارزه ای خشن و مردانه اند. او یک بازیباز حرفه ای و کهنه کار و یکی از چهار نفر اصلی مشوق ساخت اکس باکس بود که در میان بازیسازان اعتبار بالایی داشت و به عنوان یک فرد آگاه در این صنعت شناخته می شود. او که معمولا زیر فشار هم به شکل برازنده ای رفتار می کرد، خونسردی خود را از دست داده و هنگامی که داشت با اسکیت برد بر روی ریل یک ترن هوایی سر می خورد، از بالا به پایین افتاد. این اتفاق نمایش بازی را زودتر از زمان مقرر به اتمام رساند و بلکلی نیز با اشاره به این موضوع گفت: "خیلی خوب، نمایش بازی به وسیله بلکلی، بازیباز حرفه ای که نمی تواند بر روی ریل بماند، کافی است!"
آنها سپس یک ویدئوی خنده دار در مورد اینکه چگونه بازی های آنلاین بر روی شبکه اکس باکس لایو کار خواهند کرد نشان دادند و پس از آن رابی باک دوباره به روی سن آمد تا بحث را دوباره به سمت مسائل تجاری ببرد. مایکروسافت که یک بار دیگر به طرز خجالت آوری دیر پا به عرصه یک بازار استراتژیک و مهم می گذاشت. تمام قدرت و نیروی خود را بر روی بازی های ویدئویی هدف گیری کرده بود چرا که این صنعت موقعیت ممتازی در دنیای سرگرمی های دیجیتالی داشت. باک اعلام کرد که فروش بازی های ویدئویی از فروش بلیت سینماها در آمریکا بشتر شده است. پیام کاملاً واضح بود، مایکروسافت در صنعت بازی های ویدئویی بود تا باقی بماند. آنها به همراه ناشران دیگر، به ازای هر دستگاه کنسول و اکس باکس، 3 بازی فروخته بودند که این به معنی فروش 750 میلیون دلاری تنها در 6 هفته پایانی سال 2001 بوده و این عدد به خودی خود یک موفقیت قابل توجه بود. پس از پایان سخنرانی، مسئولین مایکروسافت احساس می کردند که زمان زدن دور پیروزی است. حضور باک به معنی آن بود که پروژه اکس باکس کاملا به یک بخش مهم در شرکت مایکروسافت تبدیل شده است و مسئولین این شرکت از دید کاملا تجرای به این قضیه نگاه می کنند. اما بلکلی نیز آن جا بود تا بنیان اصلی این پروژه را یادآوری کند. باک از اعضای بزرگ و شناخته شده شرکت مایکروسافت بود که حضورش بیانگر خواست و اراده مایکروسافت در پشتیبانی همه جانبه از اکس باکس بود و بلکلی نیز یک بازیباز و فرد شناخته شده در صنعت بازی که نوید دهنده استفاده از افراد متخصص و صاحب فکر این صنعت در پروژه اکس باکس بو. بدون حضور هر دوی آنها که به صورت مکمل یک دیگر عمل می کردند، اکس باکس نمی توانست به عنوان یک اتفاق مهم در صنعت بازی مطرح شود که می خواهد دنیا را تصاحب کند.
همگی می دانیم که موفقیت یک امر نسبی است. سونی کنسول پلی استیشن 2 (playstation 2) خود را در ژاپن در ماه مارس سال 2000 میلادی عرضه کرد یعنی در حدود 20 ماه زودتر از مایکروسافت، تا انتهای سال 2001 میلادی سونی موفق شده بود 25 میلیون دستگاه از این کنسول را در سرتا سر دنیا به فروش برساند. مایکروسافت حتی با استانداردهای خود هم دیر به بازار رقابت آمده بود. این شرکت وارد مذاکراتی برای خریدن شرکت های نینتندو و سگا شده بود که در نهایت نه تنها بی ثمر باقی ماندند بلکه به یکی از دلایل دیر عرضه شدن اکس باکس تبدیل شدند. استیو بالمر بعد در جریان مصاحبه ای عنوان کرده بود : "اگر شما شرکت نینتندو را با قیمت 5 میلیارد دلار خریداری کنیده چیزی به دست می آورید؟ سرمایه ها (نیروی کار ماهر و زبده) هر روز از شرکت خارج می شوند."
از طرف دیگر تصمیم گیری در مورد اینکه کدام شرکت تولید کننده قطعات کامپیوتر را برای تولید قطعات مورد نیاز کنسول اکس باکس برگزینند نیز بیش از اندازه طولانی شد و در نتیجه نه فرصت کافی برای بررسی های فنی حیاتی وجود داشت و نه زمان کافی برای بازیسازان تا بازی های خوبی برای عرضه این کنسول بسازند. شرکت انویدیا (nVIDIA) قرار داد خود با مایکروسافت را دقیقا قبل از نمایشگاه GDC سال 2000 میلادی یعنی در ماه مارس آن سال امضا کرد. بنا بر این و بر اساس برنامه زمانی تنها حدود یک سال فرصت برای این شرکت وجود داشت تا تراشه مورد نیاز را طراحی کند در حالی که پروژه هایی نظیر این معمولا به 18 تا 24 ماه زمان نیاز دارند. با این وجود و با ضیق وقت، احتمالا این شرکت می توانست در زمان مورد نظر طراحی تراشه را به اتمام برساند اگر یک باک در منبع تغذیه به وجود نمی آمد. انویدیا طراحی تراشه را دیرتر از موعد مورد نظر به اتمام رساند و زمانی که طرح های این تراشه را برای تولید انبوه به شرکت فلکس ترونیکس (Flaxtronics) داد، این شرکت آمادگی تولید را نداشت. بدین ترتیب تولید انبوه تازه از ماه سپتامبر سال 2001 یعنی تنها چند هفته قبل از موعد لانچ کنسول، آغاز شد، به همین دلیل مایکروسافت زمان عرضه در آمریکا را یک هفته به عقب انداخت و عرضه کنسول در ژاپن و اروپا را نیز به سال 2002 میلادی موکول کرد. و این با برنامه اولیه مبنی بر لانچ کنسول به صورت هم زمان در سراسر دنیا و هم چنین صحبت های قبلی مسئولین مایکروسافت مبنی بر برتری یافتن در تمامی دنیا فاصله بعد از عرضه کنسول، فاصله زیادی داشت. تا قبل از آن زمان هیچ شرکتی نتوانسته بود کنسول خود را به صورت هم زمان در سرتا سر دنیا عرضه کند و در آن زمان مایکروسافت نیز به علت عدم موفقیت در این زمینه و دشواری های فراوان آن پی برد
چند ماه بعد، در جریان نمایشگاه E3 سال 2002 میلادی، گاز هیرای (Kaz Hirai) رئیس بخش بازی سونی در آمریکا، بر روی سن رفت و با اشاره به فروش کنسول های خانگی اعلام کرد: "جنگ کنسول ها تمام شد." ساتورو ایواتا (satoru Iwata)، مدیر ارشد اجرایی نینتندو و نتیجه گیری هیرای را زود قضاوت کردن و زدن چنین حرف هایی را خودبینانه می دانست. اما در نهایت و پس از گذشت سال ها مشخص شد که ادعای هیرای درست بوده است. نه نینتندو و نه مایکروسافت هرگز نتوانستند به علت شروع زودهنگام سونی در این رقابت، به این شرکت برسند، کنسول پلی استیشن 2 بیشترین سهم و تعداد دستگاه را در بین بازیبازان به خود اختصاص داده بود و این بدین معنی بود که سازندگان بازی هم بیشترین بازار ممکن را در اختیار خواهند داشت اگر بازی خود را برای این کنسول عرضه کنند بر این اساس سازندگان بازی به سمت کنسول سونی می گرویدند چرا که بیشترین شانس فروش را برایشان فراهم می کرد و همین باعث می شد به علت عرضه بازی های بیشتر، مخاطبان این صنعت یعنی بازیبازان نیز بیش از قبل به کنسول پلی استیشن 2 تمایل نشان دهند. و این چرخ (فروش بالاتر- عرضه بازی های بیشتر- فروش بالاتر- عرضه بازی های بیشتر...) تا انتهای نسل ادامه داشت.
به طور واضح و آشکار، شرکتی که در نسل جدیدی از کنسول ها، به عنوان اولین شرکت وارد بازار شود و کنسول خود را عرضه کند، برتری بسیار بزرگی بر رقبای خود خواهد داشت و برتری عددی حاصل از فروش اولین و بدون رقیب آن کنسول، نه تنها به این راحتی ها از بین نخواهد رفت، بلکه به احتمال فراوان بر آن برتری افزوده هم خواهد شد. با این حال، پلی استیشن 2اولین کنسول آن نسل نبود چرا که این کنسول، خود در مقایسه با دریم کست (Dreamcast) شرکت سگا یک سال دیرتر به بازار آمده بود. اما سونی موفق شد فروش دریم کست یک کنسول ضعیف تر بود را کند کند. سونی مشخصات پلی استیشن 2 را زود اعلام کرده و بازیبازان را مجاب کرد که ارزش دارد تا کمی بیشتر صبر کنند کنسول بهتر و قوی تر را خریداری کنند. از طرف دیگر الکترونیک آرتس (Electronic Arts) تصمیم گرفت که از شرکت سگا و کنسول اش حمایت نکند و تمام قدرت خود را در حمایت از پلی استیشن 2 بکار گرفت. استراتژی سونی کارگر شده و باعث شده تقاضا برای خرید دریم کست پایین بیاید. سگا در نهایت تولید این کنسول را قطع کرده و تولید یک سخت افزار را برای همیشه کنار گذاشت به یک شرکت صرفا بازیساز و ناشر تبدیل شد.
تا اواسط سال 2005 میلادی، برگه امتیازات سه شرکت سونی و مایکروسافت و نینتندو به طرز واضحی برنده را مشخص کرد بود. مایکروسافت توانسته بود 22 میلیون دستگاه اکس باکس در سرتا سر دنیا به فروش برساند. نینتندو هم توانسته بود حدود 20 میلیون دستگاه از کنسول خود گیم کیوب (Game cube) را در جهان بفروشد . اما سونی با فروش 90 میلیون دستگاهی از کنسول خود، با اختلاف بسیار زیاد در مکان اول قرار داشت. شرکت های بازیسازی نظیرRockstar Games مزیت منتشر کردن بهترین بازی های خود مثل سری بازی Grand Theft Auto، به صورت انحصاری بر روی کنسول پلی استیشن 2 را دیده بودند. هم چنین پلی استیشن 2 در درون خود یک مدار اضافه داشت که باعث می شد بتواند بازی های پلی استشن 1 را نیز اجرا کند و این مزیت نیز به حفظ برتری سونی کمک می کرد.

تا پایان سال 2005 میلادی، از هر 4 کنسول فروخته شده در اروپا، 3 کنسول پلی استیشن 2 و در ژاپن از هر 5 کنسول فروخته شده، 4 کنسول پلی استیشن 2 بودند. یکی از دلایل این سهم از بازار کاملاً یک سویه ی، عملکرد بسیار ضعیف مایکروسافت در ژاپن بود که در طول 4 سال تنها کمتر از 500 هزار دستگاه اکس باکس در این کشور به فروش برساند. یکی از مشکلات اولیه مایکروسافت در ژاپن این بود که طرح های بازی های اکس باکس در پروسه ترجمه از بین می رفتند. در واقع برخی از بازیسازان ژاپنی طرح های خود را برای مایکروسافت می فرستادند و گزارش های بی معنا و غیرقابل کشفی به انگلیسی دریافت می کردند! مایکروسافت کار خود را در ژاپن با مسئولیتی شروع کرده بود که ژاپنی صحبت می کردند اما از صنعت بازی و اصطلاحات و جزئیات و چم و خم آن کاملا بی خبر بودند.
از طرف دیرگ ژاپن مهد بازی های ویدئویی بود و بازیبازان ژاپنی سلیقه های کاملا متمایزی داشتند. و این گونه بود که این گایجین (Gaijin) به معنی بیگانه یعنی مایکروسافت، بدون دعوت وارد شده بود. علیرغم تمامی موانع موجود، مایکروسافت توانسته بود با بازیسازان مهمی نظیر شرکت تکمو (Tecmo) یعنی سازندگان سری بازی Dead or Alive به توافق برسد. اما در مجموع در ژاپن، مایکروسافت در درون آتش افتاده بود.
البته این موضوع به دلیل تلاش نکردن این شرکت نبود. مایکروسافت توشی یوکی میاتا (Toshiy uki Miyata) که قبلا رئیس استودیوی بازیسازی سونی بود را استخدام کرد تا استودیوی ژاپن مایکروسافت را هدایت کند. با استخدام میاتا آنها قصد داشتند تا از یک فرد ژاپنی متخصص در این صنعت استفاده کرده و بازی های مخصوص و مورد علاقه بازیبازان ژاپنی را بسازند. اما مایکروسافت بودجه زیادی برای استودیوی ژاپنی خود در نظر نمی گرفت و از طرف دیگر سایر شرکت های بازیسازی ژاپنی هم به سونی وفادار ماندند. مایکروسافت برای لانچ کنسول خود در ژاپن در ماه فوریه سال 2002 آماده نبود. پرفروش ترین بازی این شرکت یعنی Halo هنوز برای عرضه در ژاپن آماده نشده بود چرا که این بازی از ابتدا سازگار برای مخابان ژاپنی طراحی نشده بود. علاوه بر این بازیبازان ژاپنی بازی های شوتر اول شخص (First person shooter) را دوست ندارند پس از آماده شدن Halo نیز می توانست کمک شایانی بکند. بازیبازان ژاپنی بازی های داستان محور نظیر سری بازی Final Fantsy و سایر بازی های نقش آفرینی ( playing Games - Role) و هم چنین بازی هایی با شخصتی های بامزه و جذاب را می پسندند. به دلیل اینکه مایکروسافت در تلاشش برای خریدن شرکت اسکوئر سافت (squaresoft)، سازنده سری بازی Final Fantasy، ناموفق بود و به دلیل اینکه حتی نتوانسته بود این شرکت را مجاب کند که برای کنسول اکس باکس بازی بسازد، سری بازی Final Fantasy به صورت انحصاری برای پلی استیشن 2 باقی ماند. بدین ترتیب بود که در مجموع 12 بازی از جمله بازی های Genma Onimusha و projent Gotham Racing برای لانچ اکس باکس در ژاپن آماده شدند اما هیچ گدام بازی بسیار بزرگی نبودند. مسئله دیگر بزرگ بودن بیش از اندازه دسته های اولیه اکس باکس بود. طرح اولیه به قدری برای دستان کوچک ژاپنی ها بزرگ بود که مایکروسافت مجبور شد در اقدامی خجالت آور به فاصله بسیار کوتاهی یعنی برای لانچ دستگاه در ژاپن، از طرح جدید و کوچک تری برای استفاده کند مایکروسافت تصور کرده بود طرحی که برای بازیبازان آمریکایی طراحی کرده بود، در همه جای دنیا کاربرد دارد! اما غافل از آنکه آن طرح حتی برای بسیاری از بازیبازان آمریکایی نیز دردسر ساز بود. خود دستگاه نیز بسیار بزرگ بود. پیتر مور که به تازگی به مایکروسافت ملحق شده بود در مورد بزرگی کنسول اکس باکس به شوخی می گفت: "این دستگاه به قدری بزرگ است که از درهای خانه های اکثر ژاپنی ها رد نمی شود.".
با وجود تمامی این قدمهای اشتباه، لانچ دستگاه در ژاپن به قدر کافی خوب بود. اکس باکس در ژاپن 24 هزار و 800 ین معادل 263 دلار یعنی 5 هزار ین بیشتر از پلی استیشن 2 قیمت گذاری شده بود. یک مدل محدود به همراه کیت و ریموت کنترل مخصوص این دستگاه برای دیدن فیلم های DVD و هم چنین یک جا کلیدی که بیل گیتس بر روی آن نوشته بود نیز با قیمت 300 دلار در زمان لانچ دستگاه موجود بود. درساعت 7 صبح روز عرضه دستکاه در منطقه شیبویا (shibuya) در توکیو، بیل گیتس در یکی از فروشگاه های Tsutaya اولین کنسول را به آتسوشی ایشی زاکا (Atsushi Ishizaka) داد که در صفی 300 نفره برای خرید این کنسول، نفر اول بود. ایشی زاکا، دانش آموز 22 ساله توکیویی که از شب قبل برای خرید این کنسول در جلوی فروشگاه در صف ایستاده بود، به خاطر این مسئله احساس افتخار زیادی می کرد.
مایکروسافت 250 هزاز دستگاه برای لانچ کنسول در نظر گرفته بود که در ابتدا با فروش خیلی خوبی بخش اعظم آن به دست بازیبازان ژاپنی رسید اما خیلی زود گایجین مثل یک نفرین سر رسید و اثر خود را گذاشت. به فاصله چند روز بعد از عرضه کنسول، طرفداران ژاپنی شروع کردند به شکایت کردن از این که این دستگاه DVD های بازی آن ها را خراشیده می کند و اگرچه که آنها هنوز قابل بازی خواهند بود اما به طرز کاملا مشخصی صدمه می بیند. در ابتدا مایکروسافت زیر بار نمی رفت و با مشتریان خود بحث می کرد که دیسک ها هنوز به طور کامل قابل بازی خواهند بود و به همین دلیل این مسئله مهم نیست: فروشگاه های خرده فروشی (Retailers) از این مسئله مات و مبهوت شده بودند و تعداد زیادی از آنها تصمیم گرفتند که فروش این کنسول را به همین دلیل متوقف کنند. در اوایل ماه مارس یعنی بیش از 2 هفته پس از آن که این مسئله به صورت عمومی و توسط خریداران زیادی مطرح شده بود، سرانجام مایکروسافت مجبور شد عذرخواهی کرده و دستگاه های مشکل دار را به صورت رایگان جایگزین کند. وب سایت های بازی شروع کردند به نامیدن این رویداد به "seratch" و این واقعه به صورت دهان به دهان بین بازیبازان ژاپنی پخش می شد اثر منفی خود را گذاشت و فروش این دستگاه دیگر هرگز به حد فروش اولیه آن نرسید. چهار سال بعد، رابی باک در جریان یک جلسه با تحلیل گران اقتصادی اذعان کرد که آنها اشتباهات زیادی در ژاپن مرتکب شده اند و ادامه داد: "در حال حاضر ما دیگر حتی در مسیر هم نیستیم، منظور من این است که ما شاید در یک هفته فقط چند صد دستگاه اکس باکس به فروش برسانیم. ما در ژاپن خوب عمل نکردیم."
در اروپا، مایکروسافت بهتر عمل کرد اما نه بهتر از سونی، فروش در بریتانیا خیلی خوب و قوی بود اما در همه جای دیگر این قاره فروش خیلی ناچیز بود. مایکروسافت در قیمت گذاری خود اشتباه کرده بود چرا که این کنسول را به واحد پولی جدید در آن زمان یعنی یورو و به صورت یکسان در تمامی کشورها قیمت گذاشته بود در حالی که ارزش یورو هنوز در تمامی کشورهای منطقه یورو تعدیل و همسان سازی نشده بود. از طرف دیگر قیمت نیز بسیار بالا در نظر گرفته شده بود. یعنی تقریبا معادل 419 دلار آمریکا، بلافاصله بعد از عرضه، فروش کنسول با افت شدیدی مواجه شد. تنها یک ماه بعد از عرضه کنسول در اروپا یعنی در ماه آوریل، مایکروسافت مجبور شد قیمت اکس باکس را در اروپا تا معادل 266 دلار کاهش دهد!
گذشته از همه این مسائل، بزرگ ترین مشکلی که در طول نسل قبل همواره گریبان مایکروسافت را گرفته بود، مشکل هزینه ها بود. مایکروسافت هر دستگاه اکس باکس را با یک هارد دیسک عرضه می کرد که هزینه ساخت کنسول را بالا برده بود. به علاوه اکس باکس یک محصول فرعی بود که با عجله وارد بازار شده بود و تقریبا از قطعات در دسترس و معمولی کامپیوتر در بازار ساخته شده بود. این قطعات باعث شدند مایکروسافت بتواند کنسولی قوی تر و با گرافیک بهتر از کنسول سونی را روانه بازار کند اما این شرکت نمی توانست تولید کنندگان این قطعات را راضی کند تا قیمت این قطعات را در طول نسل کاهش دهند. به عنوان مثال هارد دیسک 8 گیگا بایتی این کنسول طبق تخمین برخی کارشناسان از ابتدا حدود 50 دلار برای مایکروسافت هزینه داشت و این هزینه در دوره 4 ساله عمر اکس باکس هیچ وقت کمتر نشد. به طور معمول تولید کنندگان هارد دیسک قیمت این قطعات را پایین نمی آورند. فقط روز به روز هارد دیسک های با حجم بالاتر عرضه می کنند و هارد دیسک های قدیمی تر و کم حجم تر را از رده تولید خارج می کنند. اما این قضیه کمک چندانی به مایکروسافت نمی کرد زیرا این شرکت قصد داشت تمامی کنسول های خود را با یک استاندارد و با قطعات یکسان از نظر مشخصات فنی، ساخته و عرضه کند.
به طور خلاصه، اکس باکس از جیب های مایکروسافت پول می مکید. مایکروسافت عدد و رقم مشخصی از ضررهایی که به واسطه پروژه اکس باکس متحمل شده بود را فاش نکرده است اما از روی آمار بخش خانه و سرگرمی (Home and Entertainment Group) این شرکت که اکس باکس بزرگ ترین زیر مجموعه آن بود (و البته شامل نرم افزارهای تلویزیون زیر مجموعه آن PC و محصولات جانبی نظیر ماوس و کیبورد و ... نیز می شد)، مشخص می شود که این شرکت از ماه ژوئن سال 2002 تا ماه ژوئن سال 2005 یعنی تنها در 3 سال بیش از 2 میلیارد و 600 میلیون دلار در این بخش ضرر کرده است. افراد آگاه در صنعت معتقدند که ضررهای اکس باکس در طول 4 سال برای مایکروسافت، رقمی بین 2 میلیارد و 700 میلیون دلار تا 4 میلیارد دلار است. این اعداد اگرچه کاملا دقیق نیستند اما تمامی تحلیل گران و افراد آگاه اعتقاد دارند که تخمین های بسیار مناسبی هستند و به واقعیت بسیار نزدیکند. این میزان ضرر در این مدت زمان حتی از بدترین و کابوس وارترین سناریوهایی که در زمان تصمیم گیری در مورد اکس باکس در سال 1999 میلادی طرح شده بودند نیز بدتر است. در روز 29 سپتامبر سال 1999 میلادی، ریک تامسون (Rick Tompson) که در آن زمان نایب رییس مسئول این پروژه در مایکروسافت بود، به بیل گیتس هشدار داد، او در جلسه ای با نشان دادن یک اسلاید پاورپوینت که "Hail Mary" نام گذارده بود، به گیتس گفت: "اگر شما این کار را بکنید (وارد شدن به بازار کنسول های خانگی با اکس باکس)، در طول 8 سال بیش از 900 میلیون دلار ضرر خواهید کرد." البته با کاهش قیمت های احتمالی سونی در طول این مدت مقابله کند. پروژه اکس باکس حدود 3 میلیارد و 300 میلیون دلار در همان مدت 8 سال، برای مایکروسافت ضرر به همراه خواهد داشت. در نهایت تنها در 4 سال مایکروسافت متحمل ضرری بیش از این تخمین ها شده بود!
اما به هر حال در زمان تصمیم گیری، آن اعداد بهترین حدس هایی بودند که در اختیار شرکت مایکروسافت بود. اگرچه آن اعداد بعدا بازبینی شدند و تغییر کردند اما آن اعداد و تخمین ها همان هایی بودند که بیل گیتس از آنها استفاده کرده بود ضررهای این پروژه ارزشش را دارد که مایکروسافت بتواند جلوی یک خطر و تهدید بزرگ تر از جانب سونی را بگیرد و ضمنا یک راه برای بردن محصولات مایکروسافت در خانه ها باز کند. پروژه اکس باکس کلید ساخت ستون دوم از نرم افزار مایکروسافت بود. در حالی که نرم افزارهای آفیس مایکروسافت در محیط های کاری حکمرانی می کردند. این ستون دوم قرار بود در نهایت در خانه ها فرمان روایی کند برای مبارزه در راه رسیدن به این هدف که احتمالا بیش از دو دهه به طول می انجامید، مایکروسافت به چیزی بیش از PC نیاز داشت تا بتواند برنده شود. در نهایت گیتس یک تصمیم بزرگ گرفت و با ریسک بالایی وارد صنعت بازی شد.
عموم نیز در مورد قمار بزرگی که مایکروسافت کرده بود، مطلع بودند. در مارس سال 2001 میلادی، تحلیل گر شرکت مریل لینچ (Merrill Lynch) یعنی هنری بلادگت (Henry Blodget) پیش بینی کرد که مایکروسافت حدود 2 میلیارد دلار بر روی پروژه اکس باکس ضرر خواهد کرد تا پیش از آنکه در سال مالی 2005 بتواند این پروژه را به سوددهی برساند. البته حتی ارزیابی و تخمین وی نیز بسیار خوش بینانه بود. در صنعت بازی های ویدئویی شرکت هایی نظیر سونی از مدل تجاری دستگاه تیغ صورت تراشی استفاده می کردند که در آن شرکت های سازنده، دستگاه های تیغ صورت تراشی را با ضرر می فروشند اما هر خریدار بعدا بارها و بارها برای این دستگاه، تیغ های جدید می خرد و به جهت اینکه این تیغ ها با سودهای خوبی فروخته می شوند، اینجاست که شرکت سازنده سود می کند. معمولا شرکت های تولید کننده کنسول در صنعت بازی نیز از این مدل تجاری استفاده می کنند. لااقل از زمانی که سونی وارد این صنعت شده و آن را کاملا تجاری کرده است. آنها بر روی سخت افزار کنسول خود ضرر می کنند اما فروش بازی های آن کنسول برای آنها سودآور است. مایکروسافت هم بر روی هر دستگاه اکس باکس ضرر می داد و می داشت که این ضررها با فروش بازی های این کنسول جبران شوند. اگر این مدل تجاری به خوبی کار نکند نتیجه آن می تواند فاجعه آمیز باشد. و این دقیقا همان اتفاقی بود که برای مایکروسافت افتاد. Tie Ratio که در واقع تعداد بازی های فروخته شده به ازای هر یک دستگاه است، عامل مهم و تعیین کننده ای در این زمینه است چرا که شما با فروش بازی های بیشتر به ازای هر دستگاه، بهتر می توانید ضرر ناشی از فروش خود دستگاه را جبران کرده و در نهایت به سود دهی برسید. از این حیث یعنی میزان Tie Ratio کنسول، سونی با کنسول پلی استیشن 2 خود توانست اکس باکس مایکروسافت را پشت سر خود با فاصله نگاه دارد. علت این امر نیز در وهله اول بازی های بهتر عرضه شده برای کنسول پلی استیشن 2 و در وهله بعدی از بین رفتن ایمنی کنسول اکس باکس توسط هکرها بود. بدین ترتیب آنها دستگاه های اکس باکس را تبدیل به کامپیوترهای ارزان قیمتی می کردند که هارددیسک پر از کپی های غیرقانونی از بازی های مختلف بود. این همان مشکلی بود که به مرگ زود هنگام دریم کست سگا نیز کمک کرد. بدین ترتیب افراد زیادی بودند که تنها کنسول بازی را خریداری کرده بودند و به جای خریداری نسخه های اصلی و قانونی بازی های مختلف، نسخه های غیرقانونی را در درون هارد دستگاه ذخیره کرده و بازی می کردند. اینگونه بود که مایکروسافت ضرر زیادی متحمل می شد چرا که این افراد تمایلی به خرید بازی نداشتند. اجازه نمی دادند مدل تجاری ذکر شده در بالا به خوبی عمل کند. آنها به دلیل عدم خرید بازی سودی به مایکروسافت نمی رساندند و تنها با خرید سخت افزار کنسول باعث می شدند مایکروسافت صدها دلار به ازای هر یک دستگاه ضرر کند.
در مورد ضرر دادن و از دست دادن پول، شکافی میان بیل گیتس و استیو بالمر که در ژانویه سال 2000 میلادی یعنی 4 ماه پس از ارائه ریک تامسون تحت عنوان Hail Mary، به سمت مدیر ارشد اجرایی مایکروسافت رسیده بود، وجود داشت. بالمر مسئول عملکرد مالی مایکروسافت بود و به همین دلیل به پروژه اکس باکس از دید سود و زیان نگاه می کرد. او علاقه داشت که با گذر زمان اکس باکس برنده شود اما نمی خواست این اتفاق به هر قیمتی بیفتد. او مبارزات فراوانی در زمینه های مختلف داشت که باید به آنها نیز فکر می کرد و به همین دلیل نمی خواست تمامی امکانات و قدرت شرکت را صرف یک پروژه کند. او به تیم اکس باکس هشدار داد که وضعیت مالی این بخش را بهبود ببخشند. در حالی که مسئولین ارشد پروژه اکس باکس عقیده داشتند وجود هارددیسک بر روی این کنسول یک ویژگی لازم و ضروری است تا بتواند بازیبازان مردد را متقاعد کرده و به سمت کنسول مایکروسافت بکشاند، بالمر از دید اعداد و ارقام به قضیه نگاه می کرد و معتقد بود قرار دادن هارددیسک بر روی کنسول هزینه تولید را بالا می برد و به ضرر مایکروسافت است. سال ها بعد، بالمر اذعان کرد که این تصمیم واقعا یک تصمیم اشتباه بوده است چرا که هزنیه تولید را بالا برده بود اما به آنها اجازه نداده بود که قیمت بیشتری از بازیبازان طلب کنند. منظور او این بود که مزیت های داشتن هارددیسک آنقدر نبود که بازیبازان را متقاعد کند برای سخت افزار یا بازی های اکس باکس پول بیشتری پرداخت کنند.
مایکروسافت هرچه تعداد بیشتری کنسول می فروخت، ضررهایش بیشتر می شد، هرچند این موضوع برای شرکتی که به دلیل ویندوز خود برای PC ده ها میلیارد دلار پول نقد داشت. مشکل حادی ایجاد نمی کرد. اما این موضوع خجالت آور بود که از دارندگان Pc پول بگیرد و به بازیبازان کنسولی ببخشد. از این گذشته مسئولین اصلی مایکروسافت در واقع متخصص در تجارت بودند و ضرر دادن مداوم یک بخش برایشان خوشایند نبود. با این حال آنها می دانستند که باید سونی را متوقف کنند تا اتاق های نشیمن خانه ها را تصاحب نکند. همه پیش بینی می کردند که یک شرکت با فراهم کردن دستگاه های سرگرمی های دیجیتالی ضرابخانه ضرب سکه ای در اتاق نشیمن خانه ها برای خود خواهد ساخت. این دستگاه ها محصولات فرعی ای هستند از همگرایی دستگاه های الکترونیکی، محاسبه ای و ارتباطی که به عنوان دروازه ای رو به دنیای بی نهایت سرگرمی های دیجیتالی را نیز تصاحب خواهد کرد. و دستگاه هایی مانند کنسول های بازی به عنوان اسب های تروا دیده می شوند. آنها به عنوان کنسول های بازی وارد خانه ها می شوند اما در نهایت به عنوان دروازه دنیای بی نهایت سرگرمی های دیجیتالی مورد استفاده قرار می گیرند. مایکروسافت مجبور بود جلوی سونی را بگیرد. شرکت ژاپنی رجز خوانی کرده بود که کنسول های بازی به عنوان دروازه تصاحب اتاق نشیمن خانه ها و سرگرمی های دیجیتالی جایگزین PC می شوند و به طور مستقیم به مصرف کنندگان و پول هایشان متصل می شوند.
منبع: بازی رایانه (ش38)

/ 0 نظر / 15 بازدید