اندوه بی پایان کابوی های فضایی

معایب:

داستان این بازی خوب است اما می توانست بهتر از این باشد؛ رابط کاربر پیچیده، تعداد صحنه های سینمایی معروف از بازی های دیگر بلیزرد کمتر است.
می گویند خط باریکی بین حماقت و شجاعت وجود دارد؛ ولی شاید مرز میان حماقت و جاه طلبی از آن هم باریک تر باشد. جاه طلبی ویژگی خوب و بدی است؛ می تواند به صورت کاملاً تصادفی فردی را به اوج برساند , تحت همان شرایط باعث سقوط فرد دیگر شود. اما جاه طلبی هر قدر هم ریسک داشته باشد- عامل اصلی پیشرفت است. بلیزرد (Blizzard) که در میان طرفدارانش، به عنوان یکی از بهترین بازیسازهای دنیا شهرت دارد؛ در واقع بیشتر موفقیت هایش را مدیون محافظه کاری زیادش بوده است. این شرکت در حال حاضر تنها سه IP اصلی فعال دارد و برای ساخت بازی، چنان با احتیاط و مخفی کاری می کند و تا به آن حد وسواس به خرج می دهد که از نظر بسیاری بازیسازهای دیگر ممکن است افراطی و بی دلیل باشد. با در نظر گرفتن این ویژگی، سوال بسیاری از طرفداران و منتقدان این بود؛ وقتی شرکتی همچون بلیزرد پس از 12 سال دنباله یکی از بهترین و محبوب ترین بازی های تاریخ را عرضه می کند؛ فاکتور جاه طلبی تا چه حد بر ویژگی محافظه کاری این شرکت می چربد؟ آیا بلیزرد با در نظر گرفتن تمام جوانب و امکان شکست، تصمیم می گیرد راه پیشرفت و خلاقیت را طی می کند و از اصول بازی تقریباً بی نقصی که امتحان خود را به خوبی پس داده فاصله می گیرد یا به شیوه سنتی گذشته که موفقیت آن قطعی به نظر می رسد؛ وفادار می ماند؟ این پرسش به ظاهر معقول و منطقی، در واقع نقطه آغاز سقوط است؛ چون پاسخ آن از پیش داده شده است و حاصل کار در هر دو صورت - چه با یک بازی خلاقانه اما متفاوت رو به رو باشیم؛ چه یک بازی سنتی اما وفادار به اصول بازی پیشین- محکوم خواهد شد.

پس اجازه دهید پیش از مطرح کردن این پرسش، از خود بپرسیم توقع طرفداران و منتقدان از این بازی چیست؟ تنها در صورت پاسخ به این پرسش است که مشخص خواهد شد بازی جنجالی بلیزرد تا چه خوب یا بد است. واقعیت این است که پس از معرفی starcraft 2 (SC2) در کره به دلیل جنجال های بیش از حدی که بلیزرد نیز عمداً بر آن دامنه زد، توقع از این بازی چنان بالا رفت که برخی از طرفدارن و منتقدان اصولا نمی دانند که چه توقعی از این بازی دارند. پس پیش از این که بخواهیم بگوییم SC2 تا چه حد در جلب نظر این افراد موفق بوده؛ بهتر است ابتدا بدون پیش داوری و تعصب به آن بنگریم.
برای آن که SC را نه چند ماه پیش از عرضه SC2، بلکه در زمان عرضه اش در سال 1998 بازی کرده اند؛ محصول جدید بلیزرد یک بازی بسیار نوستالژیک است. میزان وفاداری به یک بازی دوازده ساله در SC2 آنچنان زیاد است که باید آن را بی سابقه بنامیم؛ چون هرگز سابقه نداشته است یک بازی پس از این همه سال به بازی اصلی تا این حد وفادار بماند و اشاره های نوستالژیک به آن داشته باشد. اگر بخواهیم SC2 را با بازی هایی چون C & C3 Tiberium Wars مقایسه کنیم - بازی ای که 7 سال پس از بازی اصلی پیشین در سری عرضه شد و بر اصل وفاداری ساخته شده بود- شباهت و وفاداری به بازی اصلی در SC2 بسیار بیشتر است. SC2 درست بر اساس همان استراتژی محافظه کارانه و سنتی بلیزرد بنا شده است؛ اما تفاوت های میان دو بازی به اندازه ای است که آن را یک محصول صرفاً محافظه کارانه محسوب نکنیم. در واقع بعضی از تفاوت ها و بهبودها به حدی است که ممکن است طرفداران قدیمی این سری را به این تفکر وادارد که شاید بهتر بود سازنده بازی در این زمینه ها به بازی اصلی وفادار می ماند.
گیم پلی در SC2 تقریباً هیچ تفاوتی با بازی نخست ندارد. طبیعتاً تفاوت هایی مثل افزودن واحدهای نظامی جدید با حذف برخی واحدهای نظامی قدیمی (بویژه در حالت چندنفره) بین دو باری پذیرفتنی است؛ اما اساس گیم پلی در SC2 همان است که در بازی نخست بود. سازنده SC2 تلاش نکرده یک بازی نخست بود. سازنده SC2 تلاش نکرده یک بازی انقلابی همانند SC بیافریند؛ بلکه به روشنی پیداست هدف اصلی سازنده در اینجا خلق بازی ای بوده که کاستی های بازی پیشین را رفع کند و کیفیت آن را ارتقا دهد و در نهایت یک بازی انقلابی را به حد کمال برساند.
در این بازی نیز بازیباز می تواند یکی از سه نژاد ترن، پروتاس و زرک را کنترل کند (هرچند نژاد زرگ در حالت تک نفره داستانی قابل بازی نیست). هسته بازی و شیوه بازی با هر نژاد بدون تغییر باقی مانده و تفاوت ها و ویژگی های جدیدی که معرفی شده بسیار جزیی است. البته همین تفاوت های جزیی کاهش ساختار بازی را از این رو به آن رو می کند. به عنوان نمونه، قابلیت انتخاب تعداد بسیار زیادی نیرو به طور همزمان و تعیین گروه ها با اعضای نامحدود اکنون در SC2 میسر شده و آزادی عمل بسیار بیشتری به بازیباز- چه مبتدی و چه پیشرفته- می دهد. قابلیت های کنترلی جدید و ترکیب های پیشرفته تر صفحه کلید نیز هر چند برای بازیبازهای مبتدی چندان مفید نیست؛ اما برای بازیبازهای ماهر و با حرفه ای که به کیبردهای پیشرفته مجهز هستند، توانایی انجام کارها و اجرای مانورهایی را می دهد که در بازی نخست ممکن نبود.
هوش مصنوعی از دیگر ویژگی های قابل توجه بازی است هوش مصنوعی در SC2 آنچنان عالی عمل می کند که بازیباز متوجه وجود آن ها می شود. این مساله نه تنها در مورد واکنش واحدهای نظامی خودی دیده می شود: بلکه در مبارزه با کامپیوتر نیز صحت دارد و در برخی صحن ها بازیباز احساس می کند واقعاً در حال مبارزه با یک حریف انسانی است.
نیروها جدید و قابلیت های جدید معرفی شده برای آن ها نیز به نوبه خود بازی را بسیار حذاب می کند به ویژه که بسیاری از این قابلیت ها جدید و منحصر به فرد هستند و ارزش تاکتیکی بالایی دارند. در واقع یکی از نگرانی هایی که برای اولین بار هنگام حضور داستین براودر به عنوان طراح ارشد SC2 مطرح شد. این بود که حضور این فرد ممکن است گیم پلی پیچیده را ساده تر و به یک بازی سنگ، کاغذ، قیچی عمولی شبیه به محصولات EALA تبدیل کند. اما ساختار نیروها و قابلیت های آن ها در SC2 به هیچ وجه کلیشه ای یا ثابت نیست ضرورت استفاده درست از نیروهای خاص در بازی در کنار استفاده درست از قابلیت های آن ها، تحت شرایط گوناگون به سرعت تغییر می کند و یک تاکتیک مشخص، بدیهی و همیشه موفق در این بازی وجود ندارد. وجود این قابلیت ها و این ساختار پیچیده نه تنها SC2 را جذاب می کند بلکه ارزش بازی برای بازی های حرفه ای و مسابقه های رسمی را دو چندان می سازد؛ چون در چنین مسابقه هایی همین قابلیت های جزیی و استفاده درست از آن ها است که تفاوت جزیی میان دو بازیباز حرفه ای را پررنگ می کند.
آن چه تاکنون گفته شد بیشتر در حالت چند نفره بازی ارزش و اهمیت دارد؛ اما این به معنی ضعف در حالت تک نفره SC2 نیست. این بازی نه یک بخش، بلکه دو بخش تک نفره است. بخش تک نفره اصلی بازی همان حالت داستانی آن است که ماجراهای بازی های پیشین را ادامه می دهد. ماموریت های بخش داستانی در SC2 جزو متنوع ترین و زیباترین مراحل در تاریخ بازی های استراتژی است. از میان 35 مرحله داستانی موجود در بازی (در ظاهر 26 مرحله وجود دارد ولی به دلیل وجود 1 مرحله مخفی، 4 مرحله موربوط به پروتاس و 4 مرحله موازی، تعداد مراحل بازی عملا 35 است) حتی یک مرحله نیز به مراحل دیگر شباهت ندارد. بعضی از این مراحل همچون مرحله بسیار زیبای فوران مواد مذاب حقیقتاً منحصر به فرد است و برای اولین بار در یک بازی استراتژی شاهد آن هستیم. اما حتی مراحل کلیشه ای این بازی (مثل مراحل دفاع یا ماموریت های مخفی) نیز به نوبه خود جالب طراحی شده اند که در این میان می توان به مرحله بسیار زیبای آخرین ایستادگی نیروهای پروتاس اشاره کرد که هر چند یک مرحله دفاع استاندارد است؛ اما به لطف طراحی زیبا و خلاقیت های جزیی که در ساختار آن دیده می شود. عالی و به یاد ماندنی است.
برخلاف ساختار سه بخشی بازی های پیشین که به بازیباز اجازه می داد به نوبت مراحل مربوط به هر یک از سه نژاد را بازی کند: SC2 ساختاری کاملاً متفاوت دارد. SC2 یک بازی سه نژادی نیست و تمرکز اصلی روی نژاد ترن است (هرچند اجازه بازی در نقش پروتاس نیز طی چهار مرحله اختیاری کوتاه به بازیباز داده می شود). علاوه بر این ساختار ماموریت ها در SC2 به دو دلیل خطی نیست. دلیل اول ساختار انتخابی مراحل است که به بازیباز اجازه می دهد مراحل را انتخاب کرده و با ترتیب مورد نظر خود بازی کند یا حتی برخی مراحل ا اصلاً بازی نکند. دلیل دوم، معرفی ماموریت هایی جدیدی است که بازیباز را وادار می کند یکی از دو گزینه خلاف هم را انتخاب کند و براساس انتخاب بازیباز، تغییرهای قابل توجه در گیم پلی، داستان یا مرحله رخ می دهد و بازی را از حالت خطی خارج می کند.

داستان

یکی از بزرگ ترین نقاط قوت SC، داستان و شخصیت پردازی فوق العاده آن بود و بسیاری از بازیبازها نه صرفاً به دلیل گیم پلی عالی، به دلیل داستان بسیار زیبای آن، جذب شده بودند و پس از 12 سال بسیاری منتظر بودند ببینند بالاخره چه بر سر جیمز رینور، سارا کریگان و دیگر شخصیت های این بازی می آید. واقعیت این است که داستان در SC2 عظمت و حالت حماسی SC را ندارد. آغاز داستان در این بازی نستباً کند است؛ به کندی پیش می رود و تنها در نیمه دوم آن به تدریج با داستان بازی اصلی گره می خورد. در نهایت شیوه ادامه داستان SC2 در نیمه دوم بازی و پایان آن این حس را القا می کند که داستان اصلی بازی برای یک بازی کامل 3 بخشی نوشته شده بود و به دلیل تقسیم بازی به سه بازی مستقل، بازیساز سر و ته قضیه را هم آورده و داستان را به سرعت و با یک تم حماسی تمام کرده است. از طرف دیگر برخلاف داستان بازی اصلی که بیشتر روی سرنوشت گروه ها و دنیای بازی مانور می داد؛ داستان در SC2 روی چند شخصیت خاص تمرکز کرده و داستان شخصی آن را دنبال می کند؛ از این رو داستان بیش از این که همانند SC حماسی و عظیم باشد؛ ماجرایی است.
به غیر از شخصیت های اصلی که در بازی نخست معرفی شدند؛ بیشتر شخصیت های جدیدی که در SC2 معرفی می شوند (به عنوان مثال تاش، دکتر هنسن یا نووا) سطحی هستند و از شخصیت پردازی عمیق SC در آن ها خبری نیست. علاوه بر این سرنوشت بسیاری از شخصیت های بازی پیشین این جا مشخص می شود و احتمالاً می ماند برای دو بازی بعدی سری. آن چه گفته شد صرفاً مقایسه ای بین داستان در SC با SC2 بود و این به معنی بد بودن داستان در SC2 نیست. داستان SC2 عالی و جذاب است؛ لحظه ای به یادماندنی زیادی دارد و صحنه های کلیدی آن بازیبازها را تحت تاثیر قرار خواهد داد؛ اما در مقام مقایسه با بازی اصلی، داستان تنها جایی است که ممکن است نتواند نظر طرفداران کار کشته این بازی ها را آن گونه که باید برآورده سازد.
ماموریت ها در حالت داستانی بازی بسیار متنوع و جالب هستند. در این مرحله بازیباز باید شب ها واحدهای نظامی را به پایگاه برگردانده در برابر موجودات زامبی مانند آلوده به زرگ از پایگاه دفاع کند. این موجودات روزها به لانه های خود باز می گردند و بازیباز باید نیروهای خود را بیرون آورده و پایگاه های نظامی آلوده به زرگ آن ها را از بین ببرد. به لطف توانایی های گرافیکی عالی بازی، چرخه روز و شب به طرز بسیار زیبایی به تصویر کشیده می شود. نورپردازی عالی در این صحنه ها چشمگیر است.
منبع: بازی رایانه (ش38)

/ 0 نظر / 50 بازدید