KILLZONE 3

در این فیلم انسان ها به جنگ با موجودات فرازمینی می روند و به هر شکل ممکن با یکدیگر متحد می شوند تا آن ها را بیرون کنند. علم و دانش فرازمینیان زبان زد خاص و عام است و همیشه آن ها به لحاظ تکنولوژی چند گام فراتر از زمینیان هستند که این موضوع در بیشتر فیلم ها قابل مشاهده است. KZ3 روایتی مشابه جنگ دنیاها دارد؛ جایی که زمینیان برای بقا دست به هر کاری می زنند، متحد می شوند، عهد برادری می بندند و یکپارچه دست به دست یکدیگر می دهند تا دشمن را بیرون کنند. وسایل غول پیکر و پیشرفته و موجوداتی بزرگ و قدرتمند، همگی وجه های تشابه این دو اثر هستند.

نبردی در تاریکی

پس از مرگ ویزاری (Visari) دیکتاتوری بزرگ امپراتوری سیاره هلگان، موجودات ساکن این سیاره که هلگاست ها معروف هستند، درصدد انتخاب پادشاه دیگری بر می آیند. شاید جنگ جهانی سوم نزدیک باشد، فجایع طبیعی بیش از بیش بروز کرده و کمبود منابع طبیعی و انرژی دوباره به معضلی اساسی تبدیل شده و احتمال می رود جنگ جدیدی برای کسب معادن و نیازهای اولیه رخ دهد. در نتیجه این شرایط قدرت هایی پیدا می شوند و شروع به قدرت نمایی می کنند. اکنون هلگاست ها که که با ایده های نژاد پرستانه بار دیگر مغرورتر از همیشه سودای نابودی جهان و تجلی ایدئولوژی جدید خود را دارند و خواهان تسلط بر کره زمین هستند. آن ها انسان هایی هستند که خودخواهی و غرور را به سرحد کمال رسانده و انتظار به دست گرفتن حکومت بر زمین را در ذهن می پروراند.
ذهن و فرهنگ آن ها برگرفته از انسان ها است؛ ولی خود را فراتر از توانایی های بشری می دانند و همین امر موجب استقلال آنان شده است. در نظر آنان انسان ها ضعیف، دروغگو و بی لیاقت هستند و زمین از وجودشان هر چه زودتر باید پاک شود تا بار دیگر بتوانند دنیای دلخواه خود را به شیوه ای دیگری پیاده سازی کنند.

سفری به دور دست

کوچک بودن مقیاس لوکیشن ها در نسخه ی دوم تا حدی آزاردهنده بود. در حقیقت در جای جای محیط یک سری خطوط معین توسط طراحان برنامه ریزی شده بود تا بازیباز هیچ حرکت اضافه ای انجام ندهد و به فضاهای مورد نظر سازندگان رهنمون شود. البته این ایده برای بسیاری از بازیبازها که علاقه دارند خود را تمام و کمال در اختیار طراحان قرار دهند، بسیار خوشایند است؛ زیرا لازم نیست حوصله به خرج دهند و برای یافتن موارد جدید نقشه را زیر و رو کنند. اما برای بازیبازهای کنجکاو این مساله اصلاً جالب نیست و آن ها دوست دارند خود تمامی نقاط قابل نفوذ را جستجو کنند. برای گروه دوم طراحان ایده ای ناب را طراحی و پیاده سازی کرده اند و تا حدی زیادی ابتکار به خرج داده اند. همان طور که می دانید محیط های یخی مورد استفاده در KZ3 بسیار وسیع هستند و این بار طراحان مواردی را برای کنکاش در این محیط بزرگ آماده کرده اند و بازیبازها می توانند وجب به وجب سیاره را زیر و رو و مدارک جدیدی کشف کنند که در روند داستانی کمک شایانی خواهد کرد. البته این گونه نیست که با یک بازی Open-World و کاملاً باز روبرو باشیم؛ بلکه مقیاس آن ها و آزادی عمل شما به مراتب نسبت به گذشته بیشتر شده است.

سلاح من...

یکی از مهم ترین فاکتورها در بازی های شوتر اول شخص وجود سلاح و مهمات است که بیش از هر چیزی می تواند برای بازیباز ایجاد هیجان کند. متأسفانه در نسخه ی قبلی تعداد سلاح ها کم بود و از همه بدتر این که در آن واحد نمی توانستید بیش از دو سلاح حمل کنید. هم چنین مهمات چندانی در دسترس بازیباز قرار نمی گرفت. اما در نسخه ی جدید خوش بختانه مشکل حمل بیش از دو سلاح رفع شده و در آن واحد می توانید چندین سلاح حمل کنید. همچنین تعداد سلاح ها و میزان مهمات نیز بهبود نسبتاً خوبی داشته و بسته به نوع مرحله سلاح ها و ادوات نظامی تغییر می کنند. اما زیباترین و در عین حال مرگبارترین سلاح و وسیله ی نقلیه قابل استفاده در این نسخه Jetpack مخصوص و بسیار پرکاربرد KZ3 است. با استفاده از آن می توانید بین کوه های یخی و دیگر مناطق حرکت کنید و کوهستانی از اجساد هلگاست ها بسازید. این دستگاه دو بازو دارد که در هر دو بازو سلاحی مرگبار وجود دارد. البته کار به این راحتی ها هم که فکرش را می کنید، نیست؛ زیرا هلگاست ها علاوه بر داشتن این جت پک سلاح های مرگباری در جهت خنثی کردن حرکت شما دارند و اگر لحظه ای بی دقتی کنید، جت پک تان در کسری از ثانیه نابود خواهد شد. تجربه ی پرواز با جت پک ها واقعاً لذت بخش جلوه می کند؛ زیرا هم بسیار سبک و خوش دست به نظر می رسد و هم کار کردن با آن ساده و بدون تشریفات و تا حدی یادآور بالا و پایین پریدن روی سکوهای برفی عناوین پلتفرمر مثل ماریو است!
علاوه بر M82 Assault Rifle که یار همیشگی شماست. Sta52 Assault Rifle نیز می تواند کارگشای اهداف تان باشد. همچنین Sta 11 SMG سلاح دیگری است که کمک شایانی به شما خواهد کرد. در کل سلاح ها در پنج کلاس اساسی و مهم با نام های Medic, Engineer وTactician. Infiltraor, Marksman طبقه بندی شده اند که در هر کلاس سلاح های نسبتاً خوبی می بینیم.

پنجه به پنجه، شانه به شانه

مکانیسم جدیدی که در نسخه ی سوم قرار داده شده، Hand-to-Hand Combat نامیده می شود که ایده ای نو در این سری به شمار می آید. در این سیستم هر وقت به دشمنان نزدیک شوید می توانید با استفاده از دست ها یا قنداق سلاح خود، ضربه های مرگباری به دشمنان وارد کنید. به دلیل تعداد زیاد انیمیشن ها، کمتر شاهد حرکات تکراری هستیم و این مکانیسم، گاه صحنه های زیبایی خلق می کند. اغلب تمام کننده کاملاً مرگبار هستند و طراحان آن را نقطه ی عطف مبارزه های نزدیک می نامند.

تکرار سلاح بی تکرار

وقتی سلاح معروف نسخه ی دوم یعنی M82 معرفی شد همگان از شدت شکوه و زیبایی آن سر شوق آمدند و آن را سلاحی بی مانند و تک خواندند (از جمله بنده). این سلاح به قدری زیبا و عالی کار شده بود که لذت تیراندازی و شیرینی تعویض خشاب آن هر بازیبازی را تحت تأثیر قرار می داد. دقت و وسواس بی نظیر در طراحی این سلاح باعث شد به نوعی به سمبل این بازی شود. اما ایراد این سلاح این بود که با وجود داشتن اسلات توپ انداز، نمی توانستید از آن استفاده کنید که این مساله انتقادهای فراوانی به دنبال داشت. در KZ3 این سلاح زیبا را یک بار دیگر بدون هیچ تغییری می بینیم که کمی شگفت آور است، زیرا انتظار می رفت سلاح دیگری به قدرت و زیبایی سلاح اول به عنوان اسلحه گرم اصلی در نظر گرفته شود که متاسفانه چنین نشده است.

با ابهت اما

معمولاً رسم بر این است که هرچه پاس ها (Boss) بزرگ تر و عظیم تر الجثه تر باشند، باید دامنه ی قدرت و نفوذ آنها بیشتر باشد.
در بازی های بسیاری نظیر God OF war دیده ایم که از بین بردن دشمنی غول آسا، متناسب با آن اندازه آن سخت است. اما KZ3 این توان قدرت را برهم زد و ثابت کرده هرچه غول ها بزرگ تر باشند، گویا کشتن شان ساده تر است باس بسیار بزرگی که در این شماره می بینیم بسیار شبیه باس یکی از بازی های شوتر اول شخص اختصاصی سونی است بی درنگ اگر نیم نگاهی به چند دقیقه ابتدایی Resistance 2 می انداختید، متوجه این شباهت می شدید. باس عظیم الجثه KZ3 همان هیولای مکانیکی resistance2 است که بدون تغییر وارد این بازی شده است (واقعاً شرم آور است) البته باس های کوچک دیگری نیز در بازی وجود دارد که نابود کردن آنها کار چندان پیچیده و زمان بری نیست.

کنترلی نرم تر

همان طور که در نسخه ی دوم مشاهده کردید کنترل بازی بسیار خشک و سنگین بود. بنابراین طراحان برای رفع این مشکل یک Patch نرم افزاری ارایه کردند. در این نسخه نه تنها این مشکل آزار دهنده دیده نمی شود، بلکه نرمی خاصی به حرکات داده شده تا وقتی سلاح خود را تکان می دهید علیرغم القای احساس سنگینی، کاملاً منعطف باشد تا بتوانید از بازی کردن لذت ببرید. همچنین سیستم جدیدی به کنترل اضافه شده تا نشانه گیری را آسان تر و پرتاب نارنجک را دقیق تر کند.

دنیایی فانی

فیزیک و روابط فیزیکی در دومین نسخه بازی بسیار پیچیده بود تا حدی که می تواند منبع بسیار خوبی برای دانش پژوهان عرصه دانش کامپیوتری باشد. پیشرفت فیزیک پیچیده و دقیقKZ2 موجب شده در نسخة سوم فیزیکی به مراتب زیباتر از نسخه قبل ببینید. Natural Motion یکی از ابزارهای تحت Havoc است که بعد طراحان این امکان را داده که هر آن چیزی را که می خواهند مورد آزمایش فیزیکی قرار دهند. این امر نکته ای بسیار مهم محسوب می شود. زیرا وجود محیط های تخریب پذیر در بازی های اول شخص یکی از پیش نیازهای مهم است. Particle Editor ابزار دیگری است که مدیریت و ویرایش جلوه ذرات بازی که خود نوعی بنچمارک برای بازی های کامپیوتری محسوب می شود را به عهده دارد. این سیستم که ابزاری ساخته شده توسط سونی است با امکانات فوق پیشرفته ای که در اختیار دارد انفجارهای مهمی را خلق می کند و سیستم تصادفی ذرات و آبجکت ها را طبیعی تر از گذشته نشان می دهد.

گرافیک، بالای گرافیک بسیار است

تنها عنوانی که می تواند رکورد خود را در ارایه ی زیباترین گرافیک کنسولی بشکند تنها خود kz است. نسخه ی دوم با گرافیکی خیره کننده خود به ویژه از نظر تکنیکی، هنوز هم در زمره ی زیباترین ها است. در مورد موتور بی نظیر این بازی صحبت کرده ایم؛ اما بد نیست نگاهی کوتاه به شاکله ی اصلی آن بیاندازیم. همان طور که گفتیم Deferred Rendering یکی از تکنیک های مهم به کار رفته در این بازی است. البته تنها این بازی نیست که از این نوع رندرینگ بهره می گیرد؛ بلکه همه ی بازی ها از این تکنیک برجسته و مهم استفاده می کنند؛ اما چرا طراحان این اثر این قدر آن را بزرگ می کنند؟ Deferred shadingروش سایه زنی ای است که در قالب Deferred Rendering محاسبه و اجرا می شود و باعث نمایش 3 بعدی همه آبجکت ها می گردد. در حقیقت Deferred Rendering روش سایه زنی ای است در آن داده های ورودی معادله سایه پیکسلی، به جای این که فوراً یک نتیجه ی سایه دار داشته باشند به عنوان رنگ پیکسل نوشته می شوند. این افکت ارتباطی پیچیده با عمق رنگ تصویر دارد و با مواردی نظیرspecular lntensity,space 2D motion vector و جلوه هایی چون Colorizeو mtion Blur, Depth of field ,Bloom ترکیب می شوئد تا تصویر نهایی برجسته تر و کاملاً 3 بعدی دیده شوند. اما این پایان ماجرا نیست زیراMultisample anti- Aliasing 4X وقتی با Deferred shading اجرا شوند، صحنه را فوق العاده نرم و صیقلی می کند و تصویر نهایی درست چیزی است که انتظارش را دارید. lighting Engine بازی نیز بسیار قدرتمند و دقیق عمل می کند و منابع نوری مختلفی را با یکدیگر ترکیب کرده و به صفحه می تاباند و بازیباز با دامنه ای وسیع از تابش های نوری مستقیم و غیر مستقیم روبرو می شود. muzzle flash Effect nv درنسخه ی جدید پیشرفت چشم گیری داشته و وقتی تیراندازی می کنید، ذرات جرقه به زیبایی تشکیل و پخش می شوند.

انیمشن و فراتر از انیمیشن

با استفاده از ابزارAnimation Blender انیمیشن ها نسبت به kz2 جهش بسیاری داشته است. تعداد انیمیشن های مبتنی بر موشن کیچر (motion Capture) قوی و بی همتا نیز بیشتر شده است. در این نسخه یک سری انیمیشن های سینمایی خاصی می بینیم که کمک زیادی به القای حس واقع گرایی می کند. برای نمونه هنگام برداشتن مهمات از مخزن ویژه این کار، یک انیمیشن سینمایی نمایش داده می شود. انیمیشن های تصادفی و کاملاً پویایی نیز که به هنگام نبردهای نزدیک به کار رفته واقعاً شگفت آور و یگانه هستند و نمونه آن ها را کمتر دیده اید. حتی طراحان به نحوی برخورد گلوله و زاویه برخورد نیز دقت و وسواس خاصی نشان داده اند. اگر چه این سیستم در نسخه ی دوم نیز وجود داشت؛ ولی در kz3 به حد کمال رسیده است. مثلاً اگر به پای دشمنان شلیک کنید، انیمیشنی متفاوت از شلیک به سر می بینید. المان مهم دیگر این که طراحان با تفکیک قدرت های ناشی از سلاح ها، انیمیشن های متفاوتی خلق کرده اند. مثلاً اگر با کلت به دشمن شلیک کنید، انیمیشن زمین افتادن وی متفاوت از وقتی است که با یک سلاح سنگین به او شلیک کنید.
در بخش انیمیشن های خاص لب و صورت که بسیار هم اهمیت دارند، طراحان کارهای جدیدی انجام داده اند. بیشتر تمرکز سازندگان بر انیمیشن های لب و صورت در اثر انفجار است که به کمک سیستم های پیشرفته ثبت حرکات نرم افزارهای ساخت سونی نه فقط در این بازی، بلکه در دیگر عناوین سونی نیز ممکن شده است.Blend Shapes ابزار مهم و کارآمدی است که به طراحان این امکان را می دهد که انیمیشن های دشمنان را متفاوت از یکدیگر طراحی کنند. این ابزار موجب شده سازندگان بتوانند در طراحی چانه و چشم دقت بیشتری به خرج دهند.

لذت تجربه ی 3 بعدی

چند وقتی است که بازی های 3 بعدی بازار را تسخیر کرده اند و Call of Duty: Black ops نمونه ای مناسب از این دست بازی ها است که البته با دقت تمام 3 بعدی شده و کیفیت بسیار بالایی دارد. تکنولوژی به مراتب قوی تر در عرصه 3 بعدی خواهد داشت و تقریباً اولین عنوان 3 بعدی با کیفیت فوق العاده بالا است که افکت برف موجود در آن با نهایت دقت به صورت 3 بعدی ساخته شده و مطمئناً برای بازیبازهایی که از مانیتورهای 3 بعدی بهره می برند. بسیار جذاب خواهد بود. حرکت بین توده های یخ و افکت زیبای آب در حالت 3 بعدی تجربه ای فراموش نشدنی محسوب می شود که طراحان در اختیار شما گذاشته اند. همواره در بازی های 3 بعدی بحث سرعت فریم مطرح است؛ خوشبختانه در این عنوان با فعال کردن حالت 3 بعدی نه تنها هیچ مشکلی نخواهد داشت، بلکه به خوبی از این امکان ویژه لذت خواهید برد.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.

/ 0 نظر / 33 بازدید