محدودیت تنها یک کلمه است

عناوینی چون Little Bige Planet یا Scribblenauts از این دسته بازی ها هستند و سازندگان با طراحی مکانیسم های خاص باعث شده اند بازیباز به نسبت گذشته نقش بیشتری در شکل دادن به بازی داشته باشد و در اصل خود را بخشی از مراحل تشکیل آن بداند. بی شک این ایده که هر بایبازی با نوشتن یک واژه به آن جان ببخشد رویای بازیبازهای قدیمی بوده که اکنون Scribblenauts به واقعیت تبدیل شده و بازیبازها می توانند در این عنوان با نوشتن هر واژه ای ماهیت آن را به وجود آورده و در روند بازی از آن استفاده کنند. اکنون پس از گذشت نزدیک به یک سال از عرضه Scribblenauts نوبت به ادامه این عنوان رسیده تا مرزها را گسترش داده و کاری کند که محدودیت یک بازی، خلاقیت بازیبازی باشد که قصد دارد آن را تجربه کند. شاید اگر Scribblenauts را تجربه نکرده بودیم این گفته را تنها یک شعار می دانستیم، اما هرچند تا عرضه SUPER SCRIBBLENAUTS (SS)مدتی باقی مانده، ولی مطمئن هستیم این جمله واقعیتی است که پس از عرضه این عنوان هر بازیبازی می تواند به آن دست یابد.

دایناسوری با کت و شلوار مخملی

پایه و اساس گیم پلی Scribblenauts بر اساس قابلیت به وجود آوردن هر چیزی توسط نوشتن واژه مربوط به آن می شد. با استفاده از این سیستم و قرار دادن آن در کنار المان های دیگر، عنوان ذکر شده از یک گیم پلی بسیار متنوع و نوآورانه بهره می برد که باعث شده مودر توجه بسیاری از بازیبازها قرار گیرد. علاوه بر این، یک سری نکات دیگر چون ترکیب اشیا و موجودات به وجود آمده یا طراحی مراحل بازی باعث شدند، هر کدام از مراحل های بازی که تعدادشان به بیش از 200 مرحله می رسید، روندی متفاوت از دیگری داشته باشند. اما عنوان اصلی بی نقص نبود و مشکل هایی مانند نبود انعطاف در زمینه به کار گیری واژگان و ایرادهای عمده بازی در زمنیه کنترل شخصیت اصلی (Maxwell) باعث شد Scribblenauts در همه ی زمینه های موجودیک بازی کامل محسوب نشود. یکی از نکاتی که 5th Cell سازنده این عنوان در بازی جدیدشان آن را تغییر داده اند، نوع کنترل بازی است. در SS همچون عنوان اصلی بازیباز می تواند شخصیت اصلی را توسط قلم DS کنترل کند اما این حالت مانند Scribblenauts اجباری نخواهد بود و این قابلیت وجود دارد که در Option بازی با انجام تغییرهای حرکت مکسول توسط D-pad انجام شود، بنابراین دیگر نباید شاهد مشکل های حرکتی و کنترلی باشیم.
اصلی ترین و بزرگ ترین پیشرفت SS مربوط به سیستم صفت آن است که نبود آن در Scribblenauts کاملا احساس می شد. اگر عنوان اصلی را بازی کرده باشید با این مسئله روبه رو شده اید که شاید دایره واژگان موجود در بازی از همه طیف های موجود و انواع مختلف تشکیل شده باشد؛ اما به هیچ وجه انعطاف پذیر نبوده و در همه زمینه ها قابلیت ترکیب با یکدیگر را نداشته اند.
طبق گفته های Jeremiah Slaczka سازنده اصلی این عنوان با وجود سیستم صفت به کار رفته دیگر این مشکل به وجود ی آید و بازیبازها می توانند با به کار گیری چندین صفت و حتی چند واژه، مخلوق های جدیدی ایجاد کنند که نمونه هیچ کدام از آن ها در عنوان اصلی دیده نشده است. اگر در Scribblenauts واژه زامبی را تایپ می کردید تنها با یک زامبی معمولی رو به رو می شدید؛ اما گر در SS تایپ کنید "زامبی پا بزرگ پرنده" دقیقا مشاهده یک زامبی خواهید بود که پاهای بزرگی دارد و قابلیت پرواز نیز به دست آورده است. در مثالی دیگر اگر واژه پاندای دوچرخه سوار را تایپ کنید شاهد یک پاندا خواهید بود که دوچرخه سواری می کند همین سیستم صفت باعث شده انواع جدیدی از مراحل نیز در بازی به وجود آید. مثلا در یکی از نمونه های به نمایش درآمده، مکسول را می بینیم که با یک کت و شلوار ظاهری شبیه به جیمز باند پیدا کرده است و در مرحله های دیگر در یک مهمانی، کیفی را دزدیده از پنجره به بیرون پریده و در ادامه از نردبان یک هلیکوپتر که توسط میمونی کنترل می شود، آویزان شده و در ادامه روی قایق خود پریده و فرار می کند. بدون شک در عنوان اصلی شاهد چنین مرحله ای نبودیم و به گفته سازندگان، همه این نوآوری ها و تنوع به وجود آمده، مدیون اضافه شدن سیستم صفت بازی است که باعث شده دست بازیساز را در زمینه های مختلف نسبت به گذشته بازتر باشد.

سلول پنجم

در سال 2003 استدیوی 5th cell Media توسط Brett carid, M.Tringali و Jermiah slaczka به عنوان یک تولیدکننده بازی برای موبایل شروع به کار کرد و به همکاری با کمپانی هایی همچون THQ و JAMDAT Mobile (اکنون با عنوان EA Mobile شناخته می شود) پرداخت این استدیو پیش از ساخت بازی برای DS تمرکز خود را بر ساخت عناوینی ساده و عامه پسند روی موبایل گذاشته بود؛ اما مسئولان آن در سال 2006 رسما اعلام کردند قصد دارند این روند (ساخت بازی های ساده) را روی DS نیز ادامه دهند. پس از گذشت مدتی موسسان استدیوی 5th cell در چندین مصاحبه اعلام کردند سعی دارند از این پس عناوینی نوآورانه تولید کنند و در اولین گام، بازی Drawn to Life را با همکاری THQ برای کنسول دستی نینتند و منشتر کردند. درDrawn to Life همه بازی از جمله شخصیت و محیط اطراف آن بایستی توسط خود بازیباز طراحی می شد (روندی مشابه scribblenauts اما از نوعی دیگر). در ادامه و ساخت چندین بازی برای نام های تجاری مختلف، بالاخره آن ها عنوان جدید خود یعنی Scribblenauts را معرفی کردند و در ادامه مشخص شد Warner Bros قصد دارد آن را منتشر کند. اکنون 5th Cell به هدف اصلی خود رسیده و بیشتر افرادی که در این صنعت به نوعی نقشی دارند این استدیو را با بازی های نوآورانه آن می شناسند، چیزی که مسئولان این استدیو روزی خواستار آن بودند.

بازی کردن، ساختن، تقسیم کردن

اشتباه نکنید قرار نیست در مورد LBP صحبت کنیم، LBP تنها عنوانی نیست که به این شعار عمل می کند؛ بلکه با استفاده از ابزارهای موجود در SS برای طراحی مراحل، بازیبازها می توانند از میان تعداد زیادی آیتم مرحله خود را ساخته و آن را توسط Wi fi در اختیار دیگر بازیبازها قرار می دهند . حتی شایعه هایی در این رابطه وجود دارد که قابلیت بازی کردن به صورت چند نفره در SS وجود خواهد داشت؛ اما هنوز این شایعه ها از سوی 5th Cell تایید نشده اند. با این حال مواردی که SS در اختیار بازیباز قرار می دهد و قابلیتی بسیار برای محدود کردن یا ایجاد بعضی تغییرها در مراحل برای بازیبازهای دیگر وجود دارد که باعث می شود خود به خود هدف های مشخصی نیز در مراحل ایجاد شده به وجود آیند.

اشیای در هم ریخته

در زمان ساخت Scribblenauts یکی از مسائلی که تیم سازنده ی بازی را مدت زیادی به خود مشغول کرده بود، ساخت موتور بازی بود، موتور ساخته شده برای این عنوان objectnaut نام دارد که به صورت داده های رانده شده طراحی شد است. در اصل به زبان ساده تر می توان این گونه گفت که عمده تمرکز این موتور بر متد شی گرا است و در زمینه های مختلفی چون ویژگی های فیزیکی، رفتارهای هوش مصنوعی (چگونگی رفتار هوش مصنوعی در برخورد با شخصیت اصلی) تمرکز دارد. طبق گفته های مسئولان 5th cell در زمان ساخت عنوان اصلی یک تمی 5 نفره به مدت 6 ماه روی واژگان مختلف و طراحی های ویژه آن ها پژوهش کردند تا بتوانند واژگان موجود در آن بازی را گردآوری کنند. اما این کار در SS چیزی بیش از 6 ماه طول کشیده و در بیشتر مدت زمان طراحی بازی، کار مربوط به طراحی رفتارهای مختلف نسبت به صفت های متفاوت و ... دنبال داشته است. با همه توضیح هایی که داده شد و با نمایش بازی در نمایشگاه E3 امسال این نکته کاملا مشخص است که هوش مصنوعی به کار رفته برای موجودات داخلی بازی پیشرفته مناسبی داشته و حتی هوش مصنوعی یک ببر یا یک شیر متفاوت بوده و همچون عنوان اصلی یکسان نیست. این مساله باعث می شود موجودات به وجود آمده (که به دلیل افزایش تعداد واژگان بیشتر شده اند)، در کنار تفاوت ظاهری از لحاظ رفتاری نیز متفاوت از یکدیگر باشند. با توجه به آن چه گفته شد، پیشینه خوب این شرکت و هم چنین پتانسیل بالای عنوانی چون Scribblenauts، می توان انتظار داشت SS نه تنها موفقیت بازی اصلی را تکرار کند، بلکه از آن نیز فراتر رفته و به یک بازی بسیار موفق تبدیل شود.
منبع: بازی رایانه (ش38)

/ 0 نظر / 16 بازدید