Ultimate Ninja Strom 2

داستان همان گونه که گفتیم آغاز مجموعه ی Shippuden است. ناروتو به همراه استادش جیرایا، پس از نزدیک 3 سال تمرین و سفر به روستای خفیه ی «کونوها» باز می گردد. اما ناروتوی جوان فرصت چندانی برای سرزدن به دوستان و تازه کردن آشنایی هایی قدیم ندارد و خیلی زود مجبور می شود برای نجات دوست و برادر جدید و دشمن قدیمی اش، «گارا»، به سمت «سونا»، روستای خفیه ی شن حرکت کند. دشمن جدیدی به میدان آمده است. دیگر خبری از رقابت های کودکی و مسابقه ها و امتحان نیست؛ بلکه خطرناک ترین و بی رحم ترین مبارزان دنیا پا به کارزار گذاشته اند و از هیچ جنایتی برای رسیدن به اهداف پلیدشان کوتاهی نمی کنند. زمان برخورد با آکاتسوکی (Akatsuki) فرا رسیده، همان گونه که برخورد با برادران شارینگان نیز گریزناپذیر است. کتاب جدید ماجراهای نینجای شجاع، امروز قلم می خورد و ما شاهد تألیف فصل اول آن خواهیم بود.
برای روایت چنین داستان هیجان انگیزی، به بخش داستانی مفصلی نیز نیاز داریم. بخش داستانی S2، به راحتی 20 ساعت زمان می برد و اگر بخواهید تمام مأموریت های جانبی، سلاح ها و آیتم های متنوع و ماجراهای دوستان را تجربه کنید، باید 20 ساعت دیگر نیز بگذارید! 40 ساعت گیم پلی آن هم در یک بازی مبارزه ای و فقط برای بخش تک نفره و داستانی، حرکتی بسیار معقول و منصفانه است که نمی توان به راحتی از آن گذشت.
در بخش داستانی، بازی نسبت به اثر قبلی تغییرهایی کرده که البته همه ی آن ها هم مثبت نبوده اند. بازی در این بخش هنوز شامل دو حالت گشت و گذار و مبارزه ها است. بخش گشت و گذار دچار تحولی اساسی شده و به جای حرکت آزاد در محیط های بزرگ سه بُعدی، مانند بازی های قدیمی نقش آفرینی یا ماجرایی، شخصیت های سه بُعدی در محیط های دو بُعدی (در نتیجه با دوربین ثابت) و کوچک حرکت می کنند. این موضوع به خودی خود بد نیست. گرافیک دوبُعدی اما بسیار زیبای پس زمینه ها که همگی با دست طراحی شده اند به همراه موسیقی ملودیک و تأثیرگذار تکنوازی های پیانو و فلوت غم انگیز ژاپنی، بازیباز را بیش از هر زمان به درون دنیای ناروتو می کشد. کوچه پس کوچه های کونوها، شن زارها و روستای عجیب سونا، دشت ها، جنگل ها، کوه ها، رودخانه ها و مراحلِ مبارزه ی کاملا سه بُعدی و بی نهایت زیبا و بزرگ که با هوشمندی در میان بخش های دوبُعدی قرار گرفته اند، گشت و گذار در بازی را لذت بخش کرده اند... حداقل در چند بار اول!

در این جا یکی از اشکال های بازی آشکار می شود و آن تکرار بسیار زیاد در رفت و آمد است. وقتی برای انجام هر مأموریت چندین بار از کوچه های زیبای روستای کونوها گذشتید و در کل هزاران بار آن ها را دیدید، دیگر چندان هم زیبا به نظر نمی آیند! جالب این که این ایراد دقیقاً در بازی پیشین هم وجود داشت و سازندگان به آن توجهی نکرده اند.
یکی دیگر از ایرادهای بازی که باز هم از اثر قبلی آمده، جمع آوری است. حتماً آن مازهای تمام نشدنی و جمع آوری بی پایان شان را به خاطر دارید. در این بازی به طور بی پایان سکه، علف دارویی، نوک تیر، شیره ی درخت، قارچ، دانه های برنج و سویا، سنگ معدن فلزات مختلف و خلاصه هر چیزی که فکرش را بکنید، وجود دارد. این ها مواد اولیه ای هستند که برای ساخت غذاها و تجهیزات جدید باید به مغازه دارها بدهید. غذاهایی که از این طریق برای خرید باز می شوند می توانند بر سرعت قدرت، انرژی و سایر پارامترهای مبارزان تأثیر بگذارند و البته کارایی و اهمیت نسبتاً زیادی هم دارند. تجهیزاتی که می خرید را می توانید برای شخصی سازی چهار آیتمی که به مبارزه می برید، استفاده کنید. انواع سلاح های پرتابی، قرص های انرژی زا با ویژگی های مختلف و خلاصه تجهیزات کلاسیک نینجایی از جمله ی این تجهیزات گوناگون هستند. به این ترتیب جمع آوری مواد اولیه به نظر امری طبیعی و مفید می آید؛ اما وقتی لازم شد هر سه ثانیه یک بار متوقف شوید تا ناروتو (یا هر شخصیتی که تحت کنترل دارید) به آرامی زیر هر درخت، داخل هر بوته، بغل هر قارچ و... را بگردد، لزوم پیدا کردن مواد اولیه و سررفتن حوصله ی شما در دو کفه ی ترازو قرار می گیرند. وقتی تکراری شدن عبور از هر بخش و بارگذاری های کوتاه چندباره هنگام عبور از هر بخش - که در یک بازی با پس زمینه های دوبُعدی بسیار هم عجیب است- را به این ترازو اضافه کنیم، کفه ی حوصله سر رفتن متأسفانه حسابی سنگین می شود و در نتیجه ممکن است به کل از جمع آوری صرف نظر کنید که بدون نتایج منفی نیز نیست. البته این بخش های طولانی و یکنواخت، در واقع مانند آتش زیر خاکستر هستند که مبارزه ها و به خصوص مبارزه با باس های بازی آن را شعله ور می کنند.
مبارزه در S2، تغییرات کمی نسبت به بازی قبلی داشته که برخی مثبت و بعضی منفی بوده اند. در بازی بیش از 40 شخصیت قابل بازی وجود دارد که کم و بیش کنترل بیشتر آن ها مشابه یکدیگر است. از کلیدهای جلویی گیم پد، یکی حمله، سلاح پرتابی (شوریکن)، پرش و آخری مربوط به انرژی (چاکرا) است. دکمه های جهت نما، برای استفاده از تجهیزات چهارگانه ی هر مبارز طراحی شده اند. دکمه های بالایی پد برای دفاع و فراخواندن شخصیت های کمکی برنامه ریزی شده اند. هر مبارز 5 چند ضرب (Combo) زمینی و یک چند ضرب هوایی دارد. دکمه ی پرش برای پریدن و ساده و جاخالی دادن استفاده می شود. پرتابه های شخصیت ها محدودیت تعداد ندارند و می توان همیشه از آن ها بهره برد و بالاخره هر شخصیت یک تکنیک پرتابی دارد. دکمه ی انرژی اهمیت بسیاری دارد و به سادگی و با زدن آن تمام حرکات دیگر مبارزان عوض می شود. با فعال کردن چاکرا، پرش به حرکت سریع و برق آسا، شوریکن ها به پرتابه های قدرتمند دیگر و حمله به تکنیک ویژه تبدیل می شوند. برخلاف بازی قبلی در این اثر هر شخصیت تنها یک تکنیک ویژه دارد. فعال کردن دابل چاکرا به بازیباز اجازه می دهد از تکنیک نهایی استفاده کند، ضربه ای بسیار قدرتمند و دیدنی. البته از نظر گرافیکی تکنیک های نهایی اکثر افکت های عظیم و تکان دهنده ای ندارند که به ویژه در ابتدا کمی توی ذوق می زند؛ اما در عوض به واقع گرایی مبارزه ها افزوده شده و انیمیشن فوق العاده زیبای این تکنیک ها جلوی اعتراض ما را می گیرد! اصولاً حرکت و انیمیشن شخصیت ها از عناصر برجسته ی گرافیک این اثر هستند که به همراه پرداخت بی نظیر به جزییات شخصیت ها، پس زمینه ها و افکت ها، 2 Sرا به بهترین بازی انیمه ی تاریخ حداقل از نظر گرافیکی، تبدیل کرده اند. دفاع نیز یکی از تاکتیک های اصلی بازی است و تکنیک جاخالی دادن جادویی همچنان در بازی وجود دارد که البته هنوز هم هوش مصنوعی در درجه های سختی بالاتر از آن سوءاستفاده می کند!
از تغییرهای جدید و بسیار مثبت مبارزه ها، نحوه ی استفاده از شخصیت های کمکی است. برخلاف بازی قبلی، مبارزان کمکی فقط لحظه ای به میدان نیامده، ضربه ای بزنند و فرار کنند؛ بلکه هم اکنون شرکت فعال تری در مبارزه ها دارند. درجه ی جدیدی در بازی تحت عنوان درجه ی همکاری وجود دارد. استفاده ی ساده و معمولی از مبارزان کمکی این درجه را پر می کند. زمانی که این درجه پر می شود، کمکی ها بسته به سبک شان (حمله ای، دفاعی، متعادل)، به صورت خودکار وارد مبارزه می شوند. این مبارزان در زمان تمرکز از شما دفاع می کنند، مستقیماً در حمله های چندضرب شما شرکت می کنند، به همراه شما در پرتابه های قدرتی پرت می کنند یا در برابر حمله ی مرگ بار تکنیک نهایی حریف خود را سپر بلای شما می کنند! وقتی درجه ی همکاری 2 برابر پر شد، وقت حمله ی پایانی سه گانه است. متأسفانه حتی برای تیم های معروف و شناخته شده (مثلاً تیم گروه 7، تیم فرزندان روستای سونا، تیم آکاتسوکی و...) تکنیک نهایی گروهی، حالت خاصی ندارد. شخصیت های کمکی به ترتیب چند ضربه به حریف می زنند و در نهایت شخصیت اصلی گروه، تکنیک نهایی اش را استفاده می کند. البته این تکنیک بسیار قدرتمند که با سه بار فعال کردن چاکرا انجام می شود، تکنیک نهایی شخصیت اصلی را با دقت بیشتر و مفصل تری نشان می دهد. اصولاً چه در این حالت خاص و چه در کل مبارزه ها، انتخاب هنرمندانه ای زوایای دوربین به جذاب شدن بازی کمک بسیار کرده است.

آخرین عنصر مبارزه، حالت بیداری است. مبارزی که به شدت صدمه دیده می تواند به عنوان آخرین تیر ترکش خود، با جمع آوری انرژی، وارد حالت بیداری شود. در این حالت تمام پارامترهای مبارز مثل حمله، دفاع و سرعت به شدت افزایش می یابند و تعدادی از شخصیت ها هم به طور اساسی تغییر حالت می دهند (Transform).
در S2 شخصیت های بیشتری تغییر حالت می دهند؛ اما یک کم کاری نابخشودنی تیم سازنده، نداشتن تکنیک نهایی در این حالت است. فکر می کنم همه ی ما بمب های اتمی ناروتو و رازنگان در حالت تبدیل شده و استاد گای و لوتوس مخفی او را به یاد داشته باشیم. متأسفانه در S2 نه تنها از این صحنه ها خبری نیست؛ بلکه اصولاً در حالت بیداری هیچ کدام از مبارزان نمی توانند از تکنیک نهایی بهره ببرند.
نکته ی اساسی در مورد تمام این تکنیک ها و بخش های مبارزه، کم و بیش یکسان بودن نحوه ی اجرای آن ها برای همه ی شخصیت هاست. این طراحی، کنترل بازی را ساده و بسیار قابل دسترس می کند؛ اما روی دیگر سکه افت شدید عمق مبارزه ها و قابلیت حفظ جذابیت در طولانی مدت است. از طرفی دیگر درجه ی سلامتی مبارزین تنها به 2 قسمت کاهش یافته، بنابراین بسیار متداول است که پیش از این که کار به استفاده از مرتبه های بالای درجه ی همکاری یا حالت بیداری بکشد، مبارزه تمام شود.
اکنون نوبت به یکی از جذاب ترین بخش های بازی یعنی باس فایت های (Boss Fight) طوفانی می رسد! این مبارزه ها، یا بهتر است بگوییم مراحل از پیش طراحی شده، با استفاده عالی از سیستم Quick Time Event یا راحتی فراتر از انیمیشن تلویزیونی گذاشته اند و برخی از هیجان انگیزترین مبارزه های سری Shippuden را تا مرز رویایی و افسانه ای بودن بالا برده اند. سادگی مبارزه ها و کندی، یکنواختی بخش های گشت و گذار و غیره، در مقابل این باس فایت های به معنای واقعی کلمه فوق العاده رنگ می بازند!
موسیقی های فوق العاده هیجان انگیز و سریع که به زیبایی در مقابل نواهای آرام بخش داستانی، کنتراست ایجاد می کند، به تمامی مبارزه ها و به ویژه باس فایت ها، جذابیتی تحسین برانگیز می دهد. دوبله و صداگذاری نیز بخشی است که نمی توان از آن به سادگی گذشت. صدا و افکت های صوتی در بازی بسیار مناسب هستند. دوبله ی انگلیسی مناسب و قابل قبول است؛ اما مطمئناً بیشتر طرفداران متعصب ناروتو (از جمله نگارنده)، دوبله ی بی نقص و از همه نظر تکمیل ژاپنی را ترجیح می دهند که گنجاندن آن در نسخه های غیرژاپنی، دست مریزاد دارد!
تبریک و تشکر آخر ما از سازندگان وجود بخش آنلاین است. بهترین و جذاب ترین استفاده ی هر بازی مبارزه ای، در جمع دوستان است و وقتی دوستان دور از هم باشند، قلب ها (و مشت ها!) را می توان در حالت آنلاین به هم نزدیک کرد. مبارزه ها تحت شبکه ی S2 سریع و بدون لگ، در حالت های سریع، رتبه بندی و شخصی سازی شده در دسترس و هدیه ای عالی برای دوستداران بازی آنلاین هستند.
Storm 2 نهایت بازی برای هر طرفدار ناروتو است و مبارزه های سریع و هیجان انگیز آن نیز برای هر بازیباز خوش ذوقی جذاب خواهد بود. مشکلات جزیی در طراحی و سادگی زیاد مبارزه ها ممکن است از حفظ جذابیت بازی در طولانی مدت تا حدی جلوگیری کند؛ اما مطمئناً هیجان ناب برخوردهای افسانه ای نینجای قلب ها و مبارزه های دوستان و دشمنان متعددش تا مدت ها در خاطره ما باقی خواهد ماند!

مزایا

سریع، ساده، قابل دسترس برای همه؛ ادامه ی عالی، مبارزه با باس های فوق العاده هیجان انگیز و جذاب، هزینه های تولید بالا

معایب

کمی آسان و یکنواخت، قسمت های گشت و
گذار بخش داستانی تکراری می شوند.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.

/ 0 نظر / 31 بازدید