Fable I I I

متأسفانه یا خوشبختانه این امیر تا پیش از امسال برای طراحان بازی های رایانه ای به طور عینی رخ نداده بود؛ چرا که بعید است هیچ کدام از آن ها در طول عمرشان به عنوان لوله کش به قلمرو قارچ ها سفر کرده ی در تورنمنت های مرگبار میان هستی های مختلف در مقابل جنگجویان 4 دست قرار گرفته باشند. امسال این طلسم ویژه به لطف (F3) Fable 3 برای پیتر مولینیو (Peter Molyneux) و همکارانش شکسته شده و می توان عملکرد و سرنوشت استدیوی آن ها یعنی Lionhead را به صورت موازی در اثر جدیدشان به وضوح مشاهده کرد. مولینیو در طول ساخت قسمت های مختلف Fable همواره قول های زیادی به همگان داده و با ادعاهای بلندپروازانه پیش از عرضه هر عنوان جدید تیمش، تلاش کرده بود پشتیبانی و نظر مثبت بازی دوستان و خبرنگاران را جلب کند. قهرمان جدیدترین محصول Lionhead هم دقیقاً همین کار را انجام داده و در راستای جلب رضایت و همراهی افراد مختلف سرزمین Albion جهت پیروزی در انقلابش، به همه آن ها قول ها و وعده های گوناگون می دهد. از طرف دیگر همان طور که با انتشار هر کدام از Fableهای قبلی (به ویژه قسمت اول) بازیسازان در عملی کردن بیشتر وعده های شان ناتوان ظاهر شده اند، بازیباز هم پس از پیروزی در انقلاب F3 و تبدیل شدن به حاکم دنیای آن، تازه می فهمد عمل کردن به تمام قول هایی که برای رسیدن به قدرت و جایگاه کنونی اش به این و آن داده اصلاً کار ساده ای نیست.

فصل اول: قصه ای که به پایان رسید

F3 سال ها پس از رخدادهای قسمت قبلی و در شرایطی آغاز می شود که لوگان (Logan). پسر قهرمان یا Hero در F2، به پادشاهی ظالم و بی رحم تبدیل شده است. Albion وارد عصر صنعت شده و شهرهایش اماکنی هستند که اگر کسی در آن ها حرف حق بزند، او را مجازات می کنند. جایی که اگر کسی جرأت کند به دل خود امید راه دهد، راهی برای حفظ آن پیدا نمی کند. این سخنان در جریان دموی سینمایی ابتدایی F3 از دهان راوی داستان خارج می شوند که ماجراهای مبارزه یک مرغ برای فرار از قفس و زنده ماندن را نشان می دهد. مرغی که در طول 2-3 دقیقه پخش این دمو از بسیاری از گوشه های تاریک Albion جدید مثل کارخانه هایی که در آن ها از بچه های کم سن و سال کار می کشند، عبور کرده و خودش هم در راه رسیدن به آزادی سختی های بسیاری را تحمل می کند. در پایان این سکانس تأثیرگذار، مرغ دلاور با گلوله کشته شده و پرهایش در هوا پخش می شوند. یکی از آن پرها به آرامی از جای اولش دور شده و به جلوی پنجره اتاق قهرمان بازی جدید هدایت می شود. Lionhead به کمک همین دموی ساده، به زیبایی حس علاقه و هیجان لازم در مخاطبش را برای همدردی با یک مرغ ساده فراهم کرده و او (بازیباز، نه مرغ!) را برای شروع یک انقلاب آماده می سازد. بازیسازان انواع رنج ها و مشکلات یک جنگجوی آزادی خواه در برابر فشار زیردستان حاکم بی رحم را در کالبد یک حیوان زبان بسته و به صورت تمثیلی نمایش داده و با روشی در خور تحسین، روایت داستانی بامزه اما نیمه تلخ را آغاز کرده اند. عناصر طنز دو قسمت قبلی در F3 سر جای خودشان هستند؛ اما جنبه های تاریک تر آن به وضوح افزایش یافته و قصه سوم Lionhead را به معجونی از تلخی و طنز تبدیل کرده اند. اعضای این استدیو حتی در جریان یکی از مأموریت های فرعی بازی، در قالب جستجو برای نمایشنامه ای که کمدی و تراژدی را به طور همزمان در دلش مخلوط کرده مستقیماً به مشکل بودن این کار اشاره کرده و تا حدی خودشان را هم دست انداخته اند. این نوع جدی نگرفتن بیش از حد خود که یکی از ارکان متداول و دوست داشتنی سری Fable به شمار می آید. در F3 کمی پررنگ تر شده و با قرار گرفتن در کنار مسایل جدی تر و ابعاد تاریک تر آن، به لحن روایی ماجراها تعادلی جالب بخشیده است.
گروه تلخ تر عناصر داستان اصلی، در رویارویی با برادر قهرمان داستان که از قضا همان پادشاه ظالم Albion است، خیلی زود خودشان را نشان می دهند. قهرمان بازی (Hero) که در قصر لوگان زندگی می کند، در جریان رخدادهای فصل مقدماتی در جلسه ای مخالف برادرش سخن گفته و از مردم معترض دفاع می کند. لوگان قصد اعدام نمایندگان مردم شهر را داشته اما با دخالت Hero تصمیم می گیرد او را با یک دو راهی دشوار مجازات کند. بازیباز که دقایق پیشین را با نامزد مهربان و دلسوز خود سپری کرده، اکنون باید از بین جان نامزدش در مقابل جان تمام مردم بی گناه معترض حاضر در این مکان، یکی را انتخاب کند! این اقدام لوگان جرقه شروع انقلاب در دل Hero را روشن کرده و باعث فرار او به همراه دو سکنه دیگر (مربی و خدمتکار وفادارش) می شود. فصول بعدی به ملاقات با رهبران شهرها و گروه های مختلف مردم و صد البته جلب نظر آن ها با انجام ماموریت های مختلف اختصاص یافته اند که عملاً راهی برای مجبور کردن بازیباز به تمام کردن مأموریت های جانبی F3 هستند. در پایان هر فصل یارگیری، بازیباز یک قول کتبی به رهبر آن ناحیه در جهت احیا یا کمک به سرزمین آن ها می دهد؛ وعده ای که در تئوری باید پس از رسیدن به قدرت، آن را عملی کنید (درست مثل وعده های یک بازیساز). پس از متحد کردن تمام مردم معترض و شکست سپاهیان لوگان در نبردی نه چندان حماسی، بازیباز به پادشاه Albion تبدیل شده و نیمه دوم F3 آغاز می شود. در این جا قهرمان داستان باید به انواع و اقسام قول هایی که پیش از به قدرت رسیدن داده، جامه عمل بپوشاند؛ اما خیلی زود مشخص می شود که تصمیم گیری های F3 مثل گذشته شفاف و ساده نیستند.
اختلافات میان رهبران مناطق مختلف و درگیری های داخلی در ظاهر کاملا سفید و سیاه جلوه کرده و تصمیم گیری های بازی یا خیلی مثبت و نیک به نظر می رسند یا خیلی بد و شیطانی؛ اما کم کم با فاش شدن تهدیدی جدید برای کل Albion، نه تنها همه انتخاب های بازی حالتی عمیق تر و خاکستری تر (به جای سفید یا سیاه مطلق) پیدا می کنند، بلکه مشخص می شود لوگان هم بی دلیل فردی سخت گیر و ظالم نشده است. او از ترس خطری بزرگ تر، مجبور شده بود رویه حکومت خود را تغییر دهد و به هیولای کنونی تبدیل شود. بازیباز با بودجه ای محدود در خزانه روبرو است و برای حفظ Albion از خطری بیگانه و ماورایی، ممکن است به ناچار خیلی از قول های پیشین خود را زیر پا بگذارد. در بازیِ روانیِ جالب Lionhead با ذهن مخاطبان، بازیسازها به شیوه های مختلف می خواهند بازیباز را مجاب کنند، راه برادر مجازی اش را پیش بگیرد؛ کسی که قصد داشت با هدف (نجات البیون)، وسیله (فشار و زور مضاعف بر مردم) را توجیه کند. تصمیم های ظاهراً بد و به ضرر مردم، پول بیشتری به خزانه سرازیر کرده و در عین حال بازیباز را در بین مردم منفور می کند؛ اما در عوض Albion را برای دفاع آماده تر می سازد. در سوی دیگر تصمیم های خوب و پسندیده باعث خوشحالی مردم می شوند؛ ولی به دلیل سودآوری کم، ممکن است باعث سقوط سرزمین در برابر تهدید بیگانه شود. این انتخاب های تک بُعدی بازی که به لطف عوامل خارجی حالت جذاب تری پیدا کرده اند، در تمام طول F3 ظاهر شده و گاه تأثیر بسیار بزرگی در طول داستان از خود به جای می گذارند. شاید این موارد در مقایسه با Mass Effect 2 و حتی Alpha Protocol خیلی پیچیده و عمیق به نظر برسند؛ ولی به لطف ایده جذاب انقلاب و سپس قرارگرفتن در نقش رهبر سرزمین که باید تصمیم های سختی بگیرد. در Fable 3 به هویت منحصر به فردی دست پیدا کرده اند که نظیرش در دنیای بازی ها کمتر دیده شده است. متأسفانه این ایده و بستر بکر تا حدی از شتابزدگی و کوتاهی نیمه دوم داستان آسیب دیده و در عین حال به دلیل گسستگی روایت و سبک دو بخشی ماجرا. دچار دوگانگی شده است. از سوی دیگر از عناصر حماسی و جادویی بازی دوم و افسانه برج Spire یا جعبه موسیقی افسانه ای خیلی کم استفاده شده و ترزا راوی پررنگ بازی قبلی. هم نقش چندانی در بازی جدید ایفا نمی کند. البته در این میان از شخصیت پردازی جذاب یکی دیگر از شخصیت های زنده مانده از بازی دوم یعنی Reaver پست فطرت نباید گذشت (کسی که علت طول عمر و زنده ماندنش در طی این همه سال، به خوبی در بازی قبلی شرح داده شد).

مرغ ها به جهنم نمی روند

اعضای Lionhead و شخص مولینیو همواره علاقه خاص خود به مرغ و خروس را در دنیای Fable نشان داده اند؛ اما در حالی که این گروه حیوانات زبان بسته در قسمت های قبلی سری فقط به درد لگد و شوت کردن می خوردند، در بازی سوم نقش شان پررنگ تر شده و به یکی از عناصر کلیدی F3 تبدیل شده اند. این موجودات حتی به آیکون Loading بازی هم نفوذ کرده و به قول یکی از ساکنان پارانوید Albion، احتمالاً قصد لشکرکشی و حکومت بر انسان ها را دارند! جدا از این مورد و درخشش مرغی دیگر در طول دموی CG آغازین F3، این موجودات پر سر و صدا در تمام گوشه و کنارهای بازی دیده شده و حتی در ماموریت های جانبی مختلف نقش های جالبی دارند که شاید بهترین شان به مسابقه دومیدانی مرغ ها مربوط شود. جایی که نام و شخصیت هر مرغ از توصیفی بامزه بهره برده و در طول هر مسابقه گزارشگری هیجان زده، با آب و تاب عملکرد مرغ های دونده را توصیف می کند. در دنیای نسبتاً عاری از نوآوری و عناصر واقعاً جدید F3، شاید بتوان همین گرایش بیشتر به مرغ های بی گناه را یکی از امتیازهای جدید دنیای Albion دانست!

فصل دوم: ارزش هایی که فراموش شدند

بیشتر بازی های نقش آفرینی این روزها در مظان اتهام ساده شدن یا گرایش شدید به اکشن قرار دارند. البته نمی توان این ادعای دوستداران نقش آفرینی های عمیق را بی اساس خواند؛ چرا که امثال Mass Effect و Dragon Age در قسمت های جدیدشان اکشن تر می شوند. اما نباید فراموش کنیم که تغییر سبک به خودی خود دلیل انتقاد و ضعف نیست. هر چه باشد آثاری مثل (ME2) Mass Efeect 2 با وجود تمرکز بر جنبه های شوتر محور، روح و تم اصلی خودشان را حفظ کرده اند. ME2 عملاً به یک شوتر سوم شخص تبدیل شده؛ اما نه تنها المان های ژانر جدیدش را به خوبی و در راه سرگرم کردن پیاده سازی کرده، بلکه از معدود ریشه های نقش آفرینی خود (در قالب استراتژی ها و مهارت های مختلف قابل استفاده در مبارزه ها)، برای افزایش عمق سکانس های اکشن استفاده کرده است. F3 بخش اول رفتار ME2 را عیناً تکرار کرده؛ اما در بخش دوم تقریباً هیچ زحمتی به خودش نداده است. اگر اشتباه نکنم مدت ها پیش از عرضه ی F3، خود مولینیو اشاره کرده بود که بازی جدیدش چندان نقش آفرینی محور نخواهد بود. متأسفانه در قبال حذف جزییات نقش آفرینی محور بازی قبلی، اکشن و نبردهای بازی وی به هیچ وجه به سمت بهترین های ژانر حرکت نکرده اند. مبارزه های تن به تن (Melee) این شماره از همان مکانیک تک کلیدی بازی دوم استفاده کرده و از چند ضرب های پیشرفته و تکنیک های عمیق تر خبری نیست. در نتیجه نبردهای گوناگون در حمله، غلتیدن (Roll) و گارد گرفتن های یک شکل و سطحی خلاصه می شوند. تغییرات جزیی برخی سلاح ها (چه تن به تن و چه دوربرد) و ارتقای محدود قدرت های برخی دیگر هم اصلاً در حدی که پیش از عرضه بازی مولینیو روی شان مانور داده بود، تأثیر گذار نیستند. در کار با اسلحه های گرم (دوربرد)، قابلیت هایی چون هدفگیری و تیرهای متمرکز از همان ابتدا در اختیار بازیباز هستند و حس لذت بخش فعال سازی آن ها در طول ماجراهای داستان از بین رفته است. خوشبختانه دست کم جادوها وضع بهتری دارند و می توان انواع جدیدترشان را آزاد کرد. بازیسازها در این بخش، حسابی دست و دل بازی کرده و جدا از امکان تهیه انواع جدید، سیستم جالبی برای ترکیب آن ها در F3 ساخته اند که بازیباز با تهیه اش می تواند دو نوع Spell را برای خلق نمونه های جدید ترکیب کند (هرچند به دلیل محدود بودن کل جادوهای پایه، تعدادشان خیلی زیاد نمی شود و در پیاده سازی هم به جز جلوه های دیداری نسبتاً جالب، عملاً تاثیر هر کدام به صورت مستقل و بدون افکت های ابتکاری بر دشمنان اعمال می شود). دیگر تغییر مهم بخش جادوها به حذف Spell مخصوص احضار کردن Undeadها مربوط می شود که در بازی قبلی، مبارزه ها را فوق العاده ساده می کرد. در آن جا به دلیل هوش مصنوعی ضعیف دشمنان، بازیباز می توانست پشت سر هم و 4 تا 4 تا Undead ظاهر کند و رقبا هم همواره فقط به آن ها حمله می کردند! این جادو در قالب Potionهای قابل مصرف بازگشته ولی دست کم امکان سوءاستفاده از آن تا حد زیادی کاهش یافته است. در این میان با وجود امکان Cast نامحدود جادو در کنار سادگی حمله های نزدیک و دوربرد، مبارزه ها به خودخودی خود زود یک نواخت می شوند؛ چه برسد به وقتی که بیشتر درگیری ها در مقابل دشمنان تکراری عناوین قبلی صورت می گیرد. البته در بازی پیشین هر عملی، مقداری XP (تجربه) متناظر آن را به جا می گذاشت و به عنوان مثال، پس از برخورد گلوله بازیباز به دشمنان، مقداری گلوله زرد روی زمین می ریخت که با جذب شان قابلیت ها و امکانات شاخه مهارت های دوربرد افزایش می یافتند و در عوض ضربه زدن با شمشیر یا پتک، گلوله های قرمز برای بخش Melee به همراه داشت. در طول و پایان هر مبارزه، تعداد اُرب های (Orb) سه رنگ به جا مانده، میزان استفاده بازیباز از هر کدام را در حین درگیری نشان داده و در عین حال حس پیشرفت را مستقیماً به وی منتقل می کردند. در 3 F از گلوله های رنگی در حین مبارزه و صدمه دیدن دشمنان خبری نیست و تنها با نابودی هر کدام، تعدادی اُرب قرمز به بازیباز داده می شود تا او به سبک عناوینی چون God of War یا Devil May Cry از آن ها برای ارتقای قدرت هایش استفاده کند. مشکل این است که برخلاف آن عناوین از چندضرب های جدید در F3 خبری نیست و تنها میزان آسیب هر یک از سه نوع حمله قابل افزایش است.
خوشبختانه حداقل در پیاده سازی این عنصر، Lionhead دست به اقدامی جالب زده و تمام قابلیت های خاص ارتقای شخصیت و معدود عناصر نقش آفرینی را کاملاً مستقل از منو یا گزینه های متنی خالص پیاده کرده است. بازیسازها کل امکانات قابل ارتقای بازی را به صورت محیطی 3 بُعدی و به نام Road to Rule تجسم کرده اند: یک مسیر باریک و جادویی که در انتهایش قصر حاکم دیده شده و درهای مختلف به عنوان مرحله ها، مسیر را در فاصله های متناسب بسته اند.
در بین هر دو در صندوق هایی شامل قابلیت های مختلف از افزایش آسیب گرفته تا شکلک و اداهای ارتباطی با مردم طراحی شده اند که با مصرف Guild Seal (نام معادل بازی برای XP) قابل باز شدن هستند. بدین ترتیب بازیباز برای بهبود توانایی های قهرمانش به جای انتخاب منوهای خشک، صندوق های گنج جادویی را گشوده و حداقل می تواند به روشی ملموس تر از معدود امکانات نقش آفرینی محور در F3 لذت ببرد. سازندگان F3 در ادامه این ابتکار جالب در حذف منوهای تکراری، حتی منوهای مربوط به دیگر بخش های بازی را هم به صورت 3 بُعدی در قالب یک اقامتگاه جادویی (Sanctuary) از نو ساخته اند (البته Save و Load و منوی Options هنوز پابرجا هستند؛ ولی همگی در یکی از گوشه های اقامت گاه قرار گرفته اند). آن ها نه تنها مستقیماً یکی از ضعف های اصلی بازی قبلی را (منوهای تو در تو و کند) به خوبی برطرف کرده اند، بلکه با قراردادن هر اسلحه، لباس و عناصر قابل استفاده روی یک مانکن به صورت تصویری، جلوه ای مستقیم و ملموس تر به بخش تنظیمات شخصیت، ظاهر و قدرت هایش داده اند.
از سوی دیگر این محیط کاملاً بدون Loading طراحی شده و هر چند جستجو و حرکت در اتاق های 3بُعدی این بخش کمی کُندتر از گردش در منوهای 2بُعدی صورت می گیرد؛ ولی از ارزش فنی و زحمتی که برای فعال سازی سریع این محیط کشیده شده، نباید به راحتی گذشت. هر چه باشد اکنون به محض فشردن کلید Pause، به جای ظاهر شدن منو، بازیباز با سلام و خیر مقدم خدمتکار راهنما و باوفایش (Jasper) مواجه می شود.
متاسفانه بر خلاف آن خدمتکار، دیگر یار باوفای بازیباز یعنی سگ مهربانش در عنوان حاضر به شدت مورد کم توجهی قرار گرفته و با حذف برخی عناصر تعامل و صدمه دیدن وی، حس زنده بودن این همراه مجازی شدیداً کم رنگ شده است. Lionhead حتی در معدود گزینه های ارتباط با این حیوان زبان بسته کوتاهی کرده و در نتیجه قابلیت Fetch (پرتاب توپ رنگی برای سگ تا او برود و آن را با خوشحالی نزد قهرمان برگرداند) بیشتر وقت ها کار نمی کند. به عبارت بهتر اگر بازیباز Fetch را انتخاب کند، قهرمان F3، یک توپ رنگی را در جهتی تصادفی پرتاب می کند اما سگ او عموماً مثل سگ فوق العاده احمق خانواده سیمپسون ها Santa's Little Helper که به حرف گوش نکردن و کم هوش بودن معروف است) در جایش مانده و حتی به توپ پرتاب شده نگاه هم نمی کند. بدین ترتیب سگی که آن قدر در قسمت قبلی رویش مانور داده بودند به یک فلزیاب پشمالو (البته به قول یکی از منتقدان فرنگی) تبدیل شده که فقط گاهی به درد کشف شبه گنج های زیرزمینی می خورد. تازه همین عمل هم گاهی درست انجام نمی شود؛ چرا که سگ همراه ما به دلیل مسیریابی افتضاحش، خیلی وقت ها در گوشه کنار محیط ها گیر کرده و به درستی به دنبال بازیباز نمی آید. این وضع در مورد سیستم پر سر و صدای Touch بازی هم صدق کرده و عملاً جلوه گرفتن دست فرد دیگر را خیلی وقت ها بی معنی کرده است. دست NPCهای همراه با کمی دویدن از دست قهرمان دور شده و خیلی اوقات خود این همراه هم به مشکل مسیریابی یار پشمالوی بازیباز دچار می شود. خوشبختانه به لطف یک سیستم نقشه کلی برای دنیای بازی و یک نمونه مینیاتوری از بیشتر نواحی، امکان گم شدن در بازی نسبت به گذشته کمتر شده و یافتن شغل، مأموریت و موارد مشابه نیز راحت تر گردیده؛ اما بد نیست کسی به مولینیو بگوید اکنون در دهه دوم هزاره جدید هستیم و مدت ها پیش چیزی اختراع شده به نام Mini-Map (که خیلی بیشتر از چند نقشه کلی به درد می خورد). سیستم شبه نقشه F3 در Sanctuary، مدیریت املاک بازیباز، تنظیم اجاره خانه ها و قیمت های مغازه ها را آسان تر و روان تر کرده؛ ولی امکان فعال سازی اش به صورت تک کلید وجود نداشته و نمی توان آن را جانشین Mini-Map دانست. از بخت بد بازیبازهای صاحب خانه در F3، منازل اکنون هر چند ثانیه یک بار کمی خراب شده و اگر 100 درصد سلامتی شان را از دست دهند، اجاره شان قطع می شود. در نتیجه بازیباز گاهی مجبور است به صورت دستی به تک تک املاکش در نقشه سر زده و آن ها را با صرف هزینه تعمیر کند. این عنصر به هیچ وجه باعث عمیق تر شدن جنبه های مدیریتی F3 نشده و در کنار آزاردهنده بودن صرفاً سودآوری آن ها را نسبت به گذشته کم کرده تا بازیبازها دیگر نتوانند به راحتی بازی دوم میلیاردر شوند. خوشبختانه در مقابل این تغییر، دست کم حقوق شغل های داخل بازی افزایش یافته و با ارتقای سطح آن ها از طریق Road to Rule، گاهی می توان هر 3-4 ثانیه یکبار بیش از 200 سکه در هر شغل درآمد داشت.
البته این پروسه حالت Grind گونه مطلق و ناخوشایند خود را حفظ کرده و مینی گیم های ابتدایی و شبیه به هم هر سه شغل، خیلی زود خسته کننده می شوند.

هشدار بازی بر علیه بازی

3 F شتاب زده ساخته شده و در نتیجه باگ های ریز و درشتش هر از چند گاهی خودنمایی می کنند. یکی از نمونه های حادتر در جریان مأموریت جانبی جالبی به نام The Game ظاهر می شود که عملاً بازی واقعی یعنی 3 F را ناک آوت می کند! این ماموریت مرگبار (و به عبارت بهتر Game Breaker- بازی خراب کن)، با Sealهای فراوانش هر بازیبازی را وسوسه می کند؛ به ویژه که در خیلی از بخش های 3 F، داستان متوقف شده و بازی مخاطب را مجبور به جمع آوری تعداد خاصی Seal (مثل 40 یا 100تا) می کند. بنده از همه جا بی خبر هم برای تأمین 100 Seal مورد نیاز یکی از فصول داستان، این ماموریت پرمایه را پذیرفته و معجون کوچک کننده 3 شبه جادوگر ناشی از نوشیدم. این سه نفر که به یک سرگرمی شبه D&D مانند علاقه دارند، ماکتی مینیاتور گونه از یک دنیای فانتزی خلق کرده و بازیباز را به داخل آن می برند. در طول این مسیر آن ها با انواع کلیشه های بازی های نقش آفرینی و صد البته قوانین D&D شوخی کرده و عملاً تا مرز شکستن دیوار چهارم (صحبت مستقیم با مخاطب) پیش می روند. مشغول لذت بردن از همین اشاره های بامزه 3 جادوگر بودم که ناگهان یکی از درهای سر راهم باز نشد. ابتدا کمی این طرف و آن طرف گشته و سپس بازی را دوباره Load کردم اما خبری از پیشروی نبود. در این زمان دریافتم که به یک باگ اساسی برخورده و تصمیم گرفتم از طریق نقشه Sanctuary، این ماموریت را کنسل کنم. اما در کمال ناباوری دریافتم که هرچند ماموریت های حیاتی و اساسی بازی را می توان به این طریق رها ساخته یا از نو شروع کرد، این ماموریت ویژه به هیچ وجه قطع نمی شود. از سوی دیگر به لطف تک اسلاتی بودن سیستم ذخیره و ذخیره خودکار بازی، امکان استفاده از فایل های ذخیره قدیمی تر وجود نداشت. چاره ای ندیدم جز پناه بردن به دنیای اینترنت و جستجوی نام این ماموریت مرگبار. به محض تایپ بخشی از نام Fable 3The Game، خود گوگل ده ها گزینه پیش فرض با نام Glitch, Gug, Problem و... برای تکمیل این پیشنهاد کرد و این جا بود که متوجه شدم همه فروم های 3 F در سایت های مختلف پر از کاربرانی هستند که در این ماموریت گیر کرده و چاره ای ندارند جز شروع از اول بازی! در ابتدای همه گفتگوها هم بین کاربران یک هشدار جدی پخش شده مبنی بر این که این ماموریت را به دلیل ریسک بالا تا رسیدن Patch برطرف کننده مشکل، انجام ندهید. البته برخی دیگر از پست دهندگان بدون کوچک ترین مشکلی این ماموریت را رد کرده بودند؛ اما متأسفانه بنده و صدها کاربر بدشانس دیگر در بخش های مختلف این باگ خانه خراب کن و نیمه تصادفی برای همیشه گرفتار شده ایم (البته تا زمانی که به شروع دوباره بازی با یک شخصیت جدید روی آوردیم). امیدوارم خداوند این بازیسازهای بی وجدان را به دلیل عرضه بازی ناتمام و پرباگ و هد دادن وقت بازیبازها، مجازات کند.

فصل سوم: جلوه هایی که کمرنگ شدند

گرافیک F2 منتقدان بسیاری داشت اما تقریباً همه آن ها یک صدا از روستایی به نام Oakfield در آن اثر به نیکی یاد می کردند. جایی که مزارع پربار و شلوغ در کنار دشت های پر از گل های رنگارنگ کل منطقه را تزیین کرده بودند. آن ها با دویدن بازیباز در میان شان تکان خورده و در مقابل نور خیره کننده خورشید، هر بیننده ای را مسخ زیباهای شان می کردند. متأسفانه نه تنها از چنین لوکیشن به یادماندنی و نجات بخشی در F3 خبری نیست، بلکه قالب هنری بازی هم کمی تغییر کرده و همه مناظر 3 F در راستای صنعتی شدن Albion به سمت رنگ های مرده و بی روح رفته اند. در چنین شرایطی گرافیک فنی بازی به جز کمی بهبود در سایه زنی، بیشرفت دیگری نکرده و در کنار عناصر فوق، جلوه ای خشک به دنیای Albion داده که با روحیه طنز و مدل های کاریکاتور گونه آن اصلاً سازگاری ندارد. مشکلات سرعت فریم هم سر جای شان هستند و تنها بهبود واقعی گرافیکی به قابلیت رندر کردن محیط های شلوغ تر با تعداد زیادی شخصیت بر می گردد (عاملی که به ندرت در کل بازی از آن استفاده می شود).
با توجه به تکراری بودن 90 درصد عناصر بصری F3، به نظر می ر سد مولینیو و همکارانش بیشتر وقت خود را صرف پروژه جنجالی Milo کرده و حتی به بخش صدای اثر جدیدشان هم به اندازه گذشته بها نداده اند.

مشکلات حرف زدن چندین شخصیت NPC و شلوغ شدن دیالوگ ها با جیغ های افراد حاضر در محیط های پرازدحام کمی بهبود یافته ولی هنوز هم شاهد باگ هایی نظیر قطع شدن برخی دیالوگ ها یا پخش نشدن آن ها در زمان های مناسب هستیم. صداها و جملات تکراری در صحبت های ساکنان Albion هم چنان بیداد می کنند؛ اما Lionhead این بار در جریان ماموریت های سم و مکس مرحوم شده (البته نه از نوع سری بازی های ماجرایی افسانه ای به همین نام)، تکرار دیالوگ های بازی را در اقدامی جالب هم به سخره گرفته و هم توجیه کرده است! در حرکت قابل تقدیری دیگر، بالاخره Heroهای دنیای Albion از حالت لال گونه خود خارج شده و در طول داستان و دمو، با صدا صحبت می کنند. البته هر چند حجم و کیفیت صداپیشگان قهرمان مرد یا زن به امثال ME2 نمی رسد؛ ولی حداقل حس موجودی فراتر از یک Avatar بی صدا و مصنوعی را به قهرمان می دهد. صداپیشگی شخصیت های مهم هم به خوبی انجام شده است که در میانشان دو نام جان کلیز و استیون فرای در نقش های جسپر و ریوِر بیشتر به چشم می آیند. با خود سابقه پیشین کلیز در گروه طنز معروف Monthy Python و تأکید و علاقه عوامل Lionhead به طنز خاص آن ها، شخصیت جسپر به قدری که پیش تر مولینیو تبلیغش را کرده بود. بامزه از آب درنیامده است. خوشبختانه دیگر دوبلور معروف این فرو رفته، بلکه با پررنگ تر شدن نقشش توانسته قدرت طنز سیاه این شخصیت را با اجرای خاص خود دو چندان کند. در کنار این شخصیت و ترزا، بسیاری از اجزای بخش موسیقی F3 هم از بازی دوم قرض گرفته شده اند؛ اما بیشترشان تأثیر پیشین خود را از دست داده اند. در حالی که تم های نمادین Fable و برخی نمونه های جدیدتر هر از چند گاهی به دل بازیباز می نشینند، اجزای کلی تر موسیقی در عنوان حاضر از دو برادر بزرگترش عقب افتاده اند.
خوشبختانه حداقل یکی از عناصر هر چند فرعی و کوچکی که از F2 به F3 مهاجرت کرده، در خانه جدیدش ارتقا یافته و جنبه گنگ و مبهم قسمت قبلی را برای تازه واردان شفاف ساخته است. این عامل چیزی نیست جز مجسمه Gargoyle سخنگو و بددهن که در بازی قبلی در قالب 50 نمونه حراف و قابل شکار، حکم نوعی آیتم قابل جمع آوری جذاب و ناطق را داشت. البته در F3 فقط یکی از آن ها در طول یک ماموریت فرعی خودش را نشان می دهد؛ اما همین یک گارگویل بدذات باعث طلسم شدن 50 مجسمه Gnome و پخش شدن آن ها در سراسر Albion می شود. بدین ترتیب و با معرفی درست و مناسب این ویژگی (برخلاف 2 F) در کنار یکی دو گروه آیتم قابل گردآوری دیگر مثل کتاب های ارزشمند و بامزه، دیگر بازیباز یکی از جذاب ترین عناصر فرعی بازی Fable را به دلیل اطلاع رسانی بد و ضعیف از دست نمی دهد. دیگر پیشرفت نسبتاً کوچک اما جالب F3 به بخش Co-Op آن بر می گردد که هر چند هنوز در ساختار مبارزه ها و پیشروی بازی به قدر کافی از پتانسیلش استفاده نشده؛ ولی دست کم به لطف فعال شدن قابلیت استفاده از امکانات برقراری روابط اجتماعی نظیر ازدواج و بچه دار شدن میان بازیبازهای مختلف XBL (که پیشتر تنها میان یک بازیباز و NPCهای Albion امکان پذیر بود) و پیامدهای جالب این ارتباطات مجازی، بازیبازهای بیشتری به استفاده از این حالت 2نفره تشویق می شوند، مخصوصاً که تعداد معدودی از جنبه های حاشیه ای F3 مثل یکی از Demon Doorهای معروف نیاز به همکاری و حضور دو قهرمان آنلاین دارند.
عدم تعادل در این بخش هنوز از بین نرفته و در عین حال درجه سختی مبارزه های بازی همچنان بسیار پایین است. پیامدهای کمرنگ مرگ هم نمکی بر زخمی هستند که F3 از عنوان قبلی به ارث برده است.
می دانم که تمام این مقایسه های پرتعداد میان اثر حاضر با قسمت قبلی، جلوه ای بیش از حد نوستالژیک گونه به ارزش های F2 و دیدگاه کلی متن داده اند؛ اما چه کنیم که مولینیو و یارانش با حرف ها و اعمال شان دست ما را بسته اند. نه تنها بازی حاضر پیشرفت های عموماً ناچیزی نسبت به پیشینیان خود داشته، بلکه در برخی زمینه ها حتی پسرفت کرده و در عین حال پتانسیل فوق العاده ایده بکر انقلاب و قول هایش را تا حد زیادی به هدر داده است. جای شکرش باقی است که آن دنیای دوست داشتنی، شوخ و دل نشین خاص Fable هنوز هم هر از چند گاهی خودش را در F3 نشان می دهد. تعادل میان دو گروه عناصر طنز و تلخ هم در برخی لحظه های بازی سوم به حد کمال نزدیک می شود؛ اما ای کاش Lionhead برای اعمال تغییرات در فرمول قدیمی اش، به جای ساده سازی و حذف برخی جذابیت های کلیدی و نمادین سری، حداقل به سبک داستانش دست به یک انقلاب همه جانبه می زد. در آن صورت ماجرای مبارزه با ظلم، برآورده کردن قول های پر تعداد و شرکت در تصمیم گیری های دردناک و گاه تأثیر گذار F3، به تجربه ای جدیدتر و متفاوت تر بدل می شدند. البته شاید هدف آن ها از عملکرد کنونی شان، نشان دادن هر چه بهتر مشکلات موجود بر سر راه عملی کردن قول ها چه در دنیای بازیسازی و چه در دل سرزمین جادویی Albion بوده، جایی که حتی مرغ هایش هم در انقلاب شرکت می کنند!

مزایا

ایده بکر و جذاب انقلاب در کنار تصمیم گیری های جالب و گاه عمیق قبل و بعد از حاکم شدن، عنوان بندی بسیار زیبا و تأثیرگذار، طنز تلخ از ابتدا تا انتها، برخی ماموریت های جانبی منحصر به فرد،

معایب

حذف المان های جذاب نقش آفرینی، نبردهای ساده و تکراری، درجه سختی پایین و مرگ های بی خاصیت، ضعیف شدن حس پیشرفت، باگ های پرتعداد، گسستگی داستان، مشکلات هوش مصنوعی، پسرفت در طراحی هنری، پیشرفت خیلی کم نسبت به f2، هدر دادن بسیاری از ایده های جذاب
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.

/ 0 نظر / 51 بازدید