خداحافظی غم انگیز با کِین Command & Conquer

آنچه برایتان گفتم یک شوخی نیست؛ بلکه کاملاً جدی و یکی از شوک های بی شماری است که در C&C4 به بازیباز وارد می شود. C&C4 تلاش می کند تا با نوآوری در گیم پلی و داستان و تغییر فرمول کارساز و محبوب قبلی، از تکراری شدن بازی های C&C جلوگیری کند... که در نوع خود تلاش شایسته ای است... اما نکته عجیب این است چرا از توجه به کیفیت بازی غافل می ماند و محصولی چنان پر ایراد و ناخوشایند می شود که تحمل آن حتی برای قدیمی ترین و متعصب ترین طرفداران سری C&C نیز سخت است. پس اگر هنوز C&C4 را بازی نکرده اید؛ برای دیوانه وارترین تجربه C&C عمرتان آماده شوید.
C&C4 چند تغییر اساسی در ساختار بازی ایجاد می کند. تغییر بنیادین اول، حذف پایگاه سازی سنتی است. اکنون به جای سیسیم سنتی پایگاه سازی سری C&C بازیباز صرفاً یک پایگاه سیار شبیه به نژاد هایرارکی بازی Universe at War در اختیار دارد و کلیه واحدهای نظامی در آن ساخته می شوند.
کلاس دفاعی بازی هنوز می تواند ساختمان های دفاعی بسازد؛ اما ساخت و ساز سنتی به طور کلی از بازی حذف شده است. این سیستم به خودی خود در روند سنتی بازی های C&C تغییر ایجاد می کند، اما تکیه بیش از حد بر آن به بازی آسیب زده است.
بازی های C&C به طور کلی مراحل بسیار متنوعی دارند. اما در C&C4 تاکید بیش از حد روی مدل پایگاه جدید باعث محدود شدن ساختار مراحل و تکراری شدن آن ها شده است؛ به گونه ای که وقتی مرحله اول C&C4 را انجام دادید، عملاً تمام بازی را تجربه کرده اید و پس از آن جز واحدهای نظامی جدید با ویژگی یا مرحله متفاوتی روبرو نخواهید شد.
اما این تغییر ساختار در مورد حالت چند نفره بازی بهتر جواب می دهد و بازی را در حالت چند نفره به تجربه جالبی تبدیل می کند.
تغییر بنیادین دوم سیستم جدید مدیریت منابع است. جمع آوری منابع در C&C4 وجود ندارد. به جای آن بازیباز توسط Upkeep محدود می شود.
Upkeep عددی است که تعیین می کند بازیباز چند واحد نظامی در اختیار داشته باشد. هر واحد نظامی (یا ساختمان دفاعی) میزان مشخصی از Upkeep را به خود اختصاص می دهد و بازیباز می تواند بسته به سلیقه خود ترکیبی از واحدهای نظامی که مجموع امتیاز لازم برای آن ها از حد مشخص شده بیشتر نباشد؛ بسازد. بنابراین بازیباز می تواند تعداد زیادی بازی ضعیف یا تعداد کم تری واحد قوی یا ترکیبی از آن ها را بسازد. در صورت نابودی هر یک از این واحدها، بازیباز می تواند بلافاصله یک واحد جدید از همان نوع یا نوع دیگر بسازد. این ایده در تئوری جالب به نظر می رسد؛ اما ایراد بسیار بزرگ آن، عدم استفاده از منابع است. مشکل این است که هنگام درگیری بین دو گروه و از بین رفتن واحدهای قبلی، هر دو گروه پشت سر هم و به طور مداوم واحدهای نظامی جدید ساخته و به سوی یکدیگر روانه می کنند و چون هیچ محدودیتی در این کار وجود ندارد؛ رویارویی گروه ها به عملی تکراری، ناراحت کننده و طولانی (تقریباً پایان ناپذیر) تبدیل می شود. بویژه باید گفت مبارزه با کلاس دفاعی بازی در این حالت بسیار ملال آور است؛ چون این کلاس علاوه بر واحدهای نظامی، تأسیسات دفاعی نیز می سازد.
هر گروه تنها در صورتی پیروز می شود که بتواند پایگاه سیار بازیباز دیگر را از بین ببرد. اما نکته جالب این است هم در حالت داستانی تک نفره و هم در حالت چند نفره بازی، از بین رفتن پایگاه سیار یک عمل موقتی است و حریف می تواند دوباره یک پایگاه سیار ایجاد و ارتش خود را به سرعت بازسازی کند! به این ترتیب هر بازیباز این روند را بارها و بارها انجام خواهد داد که خود بازی را بیش از پیش تکراری می کند.

اما کاستی هایC&C4 به نوآوری های آن محدود نمی شود؛ بلکه این بازی در پیاده سازی برخی از اصول بنیادین بازی های استراتژی هم مشکل دارد. عجیب ترین ایراد C&C4 ترکیب نیروها در آن است. در هر بازی استراتژی خوب بازیباز باید ترکیب مناسبی از نیروها را بسازد تا بتواند در برابر ارتش متنوع دشمن ایستادگی کند. این مساله در مورد C&C4 چندان صادق نیست و بعضی از واحدهای این بازی معمولاً برای ایستادگی در برابر هر ارتشی کافی هستند. به عنوان مثال واحدهای نظامی تایتن که در بازی Tiberian Sun یک مک با قابلیت حمله به نیروهای زمینی بود؛ اکنون به یک مک لیزری با قابلیت حمله به کلیه نیروهای زمینی و هوایی تبدیل شده و ارتشی متشکل از دو مهندس (برای تعمیر) و حداکثر تعداد تایتن های ممکن، برای ایستادگی در برابر هر ترکیبی قابل قبول است (این مسأله در مورد بسیاری از واحدهای نظامی دیگر هم صدق می کند) . نکته عجیب دیگر این است که واحدهای نظامی هر ارتش در واقع شکل تغییر یافته واحدهای نظامیِ ارتش دیگر هستند. مثلاً واحد تایتن ارتش GDI، عملاً تفاوتی با Scorpion ارتش ناد ندارد و تنها مدل و ظاهر آن متفاوت است که نشان می دهد تیم سازنده بازی بیش از آن که به طراحی و بالانس نیروها پرداخته باشند؛ به ظاهر زیبای آن ها توجه کرده اند.
خوبی اصلی واحدهای نظامی C&C4 بازگشت برخی واحدهای نظامی دوست داشتنی قدیمی و معرفی برخی واحدهای قوی جدید است که استفاده از آن ها در مراحل ابتدایی میسر نیست و تنها با به دست آوردن تجربه زیاد قابل استفاده می شوند. این مسأله باعث شده C&C4 در مراحل ابتدایی چندان دلچسب نباشد و تنها پس از طی مراحل بسیار هم در حالت تک نفره و هم در حالت چند نفره جذابیت پیدا می کند.
وحشتناک ترین ایراد C&C4، هوش مصنوعی ضعیف و مسیریابی افتضاح آن است. رفتار نیروها درC&C4 به طور کلی غیرمنطقی است؛ اما مسیریابی بازی چنان بد است که اجرای تاکتیک های سرعتی مانند شبیخون و عقب نشینی را تقریباً ناممکن می کند. در این بازی بارها شاهد خواهید بود وقتی به یک نیرو دستور حرکت می دهید یا اصلاً حرکت نمی کند، یا به نقطه ای در جهت مقابل می رود! این معضل در صحنه های شلوغ و در میانه مبارزه به قدری حاد می شود که دستور حرکت عملاً کار نمی کند و هر نیرویی هر کاری خواست انجام می دهد که به شکست کامل بسیاری از تاکتیک ها منجر خواهد شد. این مسأله در مراحلی که بازیباز مجبور است واحد دیگری را اسکورت کند، بسیار ناراحت کننده و عذاب آور می شود.
داستان C&C4 هم دست کمی از گیم پلی آن ندارد. داستان این بازی نه تنها ضعیف است؛ بلکه به بازی های پیشین ارتباط ندارد. رخدادهای این بازی به بازی های پیشین مربوط نیست؛ سرنوشت بسیاری از شخصیت های بازی های قبلی نامعلوم است و نژاد اسکرین نیز بدون توجیه منطقی و به طور کامل ناپدید شده است. بدتر این که داستان C&C4 نه تنها به پرسش های مطرح شده در بازی های پیشین پاسخ نمی دهد؛ بلکه خود مبهم و پرسش برانگیز است. جالب تر از هر چیز پایان بازی است که تفاوت چندانی با با پایان مأموریت های Nod در C&C3 ندارد و بازیباز در کمال شگفتی متوجه می شود سال ها منتظر مانده ودر نهایت مراحل این بازی را تحمل کرده تا همان پایان را دوباره ببیند. آنچه در مورد هویت کِین فاش می شود نیز به طور کلی مغایر با عناصر داستانی بازی های پیشین است. شخصیت پردازی بازی نیز بسیار ضعیف است و در کنار بازی ساختگی برخی از بازیگران، صحنه های سینمایی این بازی را (که مطابق رسم تمام بازی های C&C از صحنه های فیلم برداری شده استفاده کرده) فراموش شدنی و سطحی می کند. با وجود ضعف های داستانی متعدد، افرادی مثل جوزف کوکان (در نقش کِین) هنوز بازی خوبی ارایه می دهند؛ اما بازی ها به طور کلی تصنعی هستند و طراحی لباس حتی از اولین بازی C&C نیز ضعیف تر است. در این میان بازی دو تن از شخصیت های اصلی یعنی کلنل جیمز و همسر میان سال بازیباز چنان ساختگی و نفرت انگیز هستند که حتی تحمل چهره آن ها در اواسط بازی ناممکن می شود.
C&C4 از موتوربازی Red Alert3 استفاده می کند و گرافیک زیبایی دارد. بویژه باید گفت جلوه های ویژه آب و هوایی و طراحی مدل ها در آن بسیار زیبا است، اما نداشتن قابلیت رزم کافی باعث شده نیروها در صحنه بزرگ تر از آنچه که باید به نظر آیند. اما بر خلاف ظاهر زیبا، موسیقی و صداگذرای C&C4 ضعیف است.
موسیقی این بازی نه تنها با بازی های این سری تناسب ندارد؛ بلکه بد است. به عنوان مثال موسیقی که هنگام پیروزی ارتش NOD نواخته می شود نه تنها شباهتی به تم پیروزی ندارد؛ بلکه گوش خراش و ناراحت کننده است و بیشتر به موسیقی شکست شباهت دارد.
صداگذاری واحدهای نظامی نیز بسیار کلیشه ای و گاه بی ربط است. نکته تأسف آور این است بازی های C&C همواره به دلیل موسیقی و صداگذاری عالی ستوده شده اند و C&C4 اولین بازی است که در این زمینه این گونه ضعیف عمل کرده است.
علیرغم تمام ضعف های استودیوی EALA نسبت به Westwood (خالق اصلی بازی های C&C) حقیقت این است این استودیو بازی های خوبی در کارنامه خود دارد. بازی های C&C ساخته شده توسط EALA (و حتی Generals بدنام) عناوین خوب یا عالی بودند و ارایه محصول پر ایرادی چون C&C4 از بازیساز باتجربه و خوبی چون EALA به طور کلی بعید است. به این ترتیب تناقض میان کیفیت بسیار پایین C&C4 (که گویی توسط یک تیم تازه کار ساخته شده) و کارنامه درخشان سازنده آن ناخودآگاه این ذهنیت را ایجاد می کند که EALA عمداً این بازی را این چنین سطح پایین و بی کیفیت ساخته است. آخرین بازی در سری بازی های C&C نه تنها ضعیف ترین بازی سری است؛ بلکه به خودی خود نیز بازی بدی است. به این ترتیب در حالی که نام C، C در تاریکی فرو می رود؛ کلمه Twilight در نام این بازی، غروب بازی های C، C را به روشنی به تصویر می کشد. 1- پایگاه سیار بازیباز می تواند در هر جایی روی صحنه مبارزه نصب شود. دایره سبز رنگی که دور پایگاه می بینید محدوده تعمیر و نصب تأسیسات دفاعی را مشخص می کند. 2- در حالی که دستور برای حمله به سمت پایگاه دشمن (چپ) داده شده است؛ این تایتن که ظاهراً قهر کرده به دلیل مسیریابی اقتضاح بازی در حال حرکت به سمت راست است. 3- یکی از تاسیسات بی شمار موجود در بازی که با استقرار نیروها در نزدیکی آن، به تصرف شما در می آید. یکی از ویژگی های عجیب بازی که آن را به معادلDominion در بازی های FPS تبدیل کرده است. 4- این بخش از رابط کاربر در واقع همان سایدبار مشهور است که اندازه آن کاهش یافته و به پایین صفحه منتقل شده؛ تقلیدی آشکار از Company of Heroes که در کمال شگفتی خود از سایدبار C&C تقلید کرده بود (گهی پشت به زین و گهی زین به پشت)!5- بقایای یک اَوِتار، نیروی نظامی قدرتمند ناد. یک مهندس با استقرار در این قبیل نیروها می تواند آن ها را به جمع نیروهای شما بیفزاید تا در صورت مدیریت درست، تعداد نیروهای شما را به بیش از Upkeep افزایش دهد که منجر به عدم تعادل بازی می شود. 6- محدوده بنفش رنگ روی زمین محلی را نشان می دهد که دشمن می تواند در صورت نابودی پایگاه، یک پایگاه سایر دیگر در آن فرود آورد. به عبارت دیگر اگر پایگاه موجود در بالا - چپ این تصویر را نابود کنید؛ دشمن می تواند همان پایگاه را دوباره همانجا احضار کند. 7- این بخش از رابط کاربر که نیروهای انتخاب شده را نمایش می دهد، در واقع بخشی از سایدبار بازی قبلی است که نسبت به بازی قبلی بسیار بزرگ تر شده و عملاً باعث هدر رفتن فضای موجود می شود. فاصله به وجود آمده ناشی از انتقال سایدبار از سمت راست تصویر به پایین آن جز هدر دادن فضا و گرفتن دید بازیباز بخصوص در مانیتورهای Wide هیچ مزیتی ندارد. 8- نیروهای نظامی دشمن که به طور مداوم ساخته شده و به سوی بازیباز حمله می کنند. با نابود شدن هر نیرو، دشمن می تواند بدون هیچ هزینه یک نیرو عیناً مشابه آن را همان لحظه بسازد. 9- یک آیتم ارتقای آبی رنگ. ارتقای نیروهای قدرتمند در این بازی به جای تحقیق در پایگاه، با شکست دادن نیروهای دشمن و برداشتن این ارتقاهای آبی رنگ به دست می آید. 10- پایگاه دشمن که در صورت ارتقا می تواند همانند یک واحد نظامی به دشمنان حمله کند. نیروهای ناد در این بازی به طرز جادویی تغییر رنگ داده و از رنگ نمادین سیاه و سرخ به سیاه و بفنش یا سیاه و سبز تبدیل شده اند! 11- بازیباز در این مرحله باید رادار را تصاحب کرده و از آن دفاع کند. 12- نقشه بخشی دیگر از سایدبار بازی بود که از بالا سمت راست به پایین سمت چپ منتقل شده و باعث هدر رفتن هر چه بیشتر فضا می شود.
منبع: نشریه بازی رایانه شماره 35

/ 0 نظر / 37 بازدید