Kirby's Epic Yarn

عناوینی همچون Super Meat Boy, Limbo, New Super Mario Bros, Shank و Donkey Kong Country Return از جمله بازی هایی هستند که پتانسیل های این سبک را نشان می دهند هنوز هم می توان با تکیه بر المان های جذاب بازی های قدیمی، عناوین موفقی ساخت. یکی از این سازندگان که هنوز به اصول قدیمی خود پایبند مانده، نینتندو است که به تازگی ادامه ای برای یکی از سری بازی های قدیمی خود را منتشر کرده است. Kirby's Epic Yarn (KEP) در E3 2010 نظر بسیاری از بازیبازها و منتقدان را به خود جلب کرده و آن ها را به تحسین وا داشت. سبک گرافیکی و گیم پلی متفاوت KEP که در نوع خود مثال زدنی بود، این همه تحسین را به دنبال داشت. البته اکنون که این بازی عرضه باید گفت که کاملاً هم بی نقش نیست؛ اما مشکلات آن از ارزش های بسیار بالایش کم نکرده اند.

داستان قبل از خواب

داستان بازی از جایی شروع می شود که کربی (Kirby) در سرزمین رویاها زندگی عادی خود را دنبال می کند؛ اما به ناگهان با یک گوجه فرنگی روبرو می شود که اتفاقاً متعلق به شخصیت خبیث داستان است.
کربی پس از خوردن این گوجه فرنگی، با خشم Yin-Yarn روبرو می شود و او برای جبران این کار کربی را به داخل جوراب نخی خود می فرستد. در این جوراب دنیایی دیگر وجود دارد که تمام اجزای آن از تار و پود تشکیل شده اند و اکنون کربی نیز به نسخه نخی خود تبدیل شده است. پس از کمی گشت و گذار در این دنیا، کربی شخصیت دیگری به نام شاهزاده فلاف (Fluff) را نجات می دهد.
فلاف در اصل شاهزاده این دنیا بوده و سعی دارد به کمک کربی حکومت این سرزمین را به دست بگیرد. بازیباز نیز قصد دارد در پایان از دنیای تار و پودی بیرون رفته و وارد دنیای خود شود. واقعیت این است که داستان KEP برای یک بچه نیز خواب آور است. حتی می توان گفت داستان بازی ای چون New Super Mario Bros نیز در جایگاه بالاتری نسبت به کربی قرار می گیرد. این ضعف داستانی یکی از معدود مشکلات KEP به حساب می آید که واقعاً از چنین عنوانی با وجود کارتون های مختلف و داستان های جالب بعید است. در نهایت با توجه به سبک و سیاق بازی و البته پیشینه نینتندو، انتظار بالایی از داستان چنین بازی هایی نمی رود؛ اما دست کم تیم سازنده می توانست داستان قابل قبول تری را فراهم کند.

فرصتی برای دوخت و دوز

شاید اصلی ترین و خلاقانه ترین بخش بازی مربوط به گیم پلی آن باشد که در نوع خود مثال زدنی است. همه زمان بازی در دنیایی دنبال می شود که از تار و پود، زیپ، دکمه و... تشکیل شده است. برخلاف دیگر عناوین کربی، او در این دنیا نمی تواند از قدرت مکندگی خود استفاده کند و به خاطر توخالی بودنش تنها هوا را منتقل می کند. به همین خاطر قابلیت جدیدی برای بازیباز فراهم شده که طی آن می تواند به اشکال مختلفی درآمده و در هر یک از این شکل ها کارایی های مخصوص به خود را داشته باشد. به طور کلی تغییر شکل های کربی به مواردی چون ماشین، چتر نجات و زیردریایی خلاصه می شود که هر کدام قابلیت های مخصوص خود را دارد. به طور مثال با زدن یکی از دو کلید مربوط به حرکت شخصیت اصلی، کربی تبدیل به یک ماشین شده و از سرعت بالاتری نسبت به حالت عادی بهره می برد. اما همین قابلیت گاه مشکل ساز می شود. این مشکل به خاطر ساختار کنترل بازی بوده و باعث می شود بازیباز گاهی ناخواسته تبدیل به ماشین شده و در مسیر درستی حرکت نکند. البته یکی از جذابیت های بازی همین تغییر حالت ها هستند که باز هم نشأت گرفته از دنیای جدید بازی و نوع طراحی خاص آن هستند. در کنار این مکانیسم ساده اما بسیار سرگرم کننده، شخصیت اصلی می تواند با فرستادن یک تکه نخ به سمت دشمن ها آن ها را بلند کند. در این حالت بازیباز می تواند دشمن ها را حمل یا پرتاب کند. مشکلی که در این بخش وجود دارد تنوع بسیار پایین دشمنان معمولی بازی و بی آزار بودن آن ها است. به طور کلی بازیباز با هیچ مورد دشواری روبرو نمی شود و همه دشمنان موجود در KEP دوست او هستند تا دشمن! نکته ای که در مورد دیگر بخش های بازی نیز صدق می کند و از مواردی که بازیباز را به چالش کشیده یا دست کم کمی حس پیروزی را در وی ایجاد کند، خبری نیست.
مکانیسم سلامتی و آسیب دیدن بازیباز به این صورت است که بعد از هر بار برخورد با یکی از موانع یا صدمه دیدن از سوی دشمنان یا غول های بازی مقداری از کریستال های کربی به اطراف پخش می شود. کریستال هایی که بازیباز می تواند آن ها را همچون حلقه های سری بازی های سونیک دوباره جمع آوری کند. البته تفاوتی که در این بخش وجود دارد این است که برخلاف سری بازی های سونیک در KEP، همه کریستال های از دست رفته روی زمین ریخته و حالتی جمع شده به خود می گیرند که به بازیباز این فرصت را می دهند که بدون هیچ زحمتی یک بار دیگر آن ها را جمع آوری کند. نکته جالب این که اگر بازیباز یک بار دیگر هم آسیب ببیند، باز هم از پا در نمی آید! در KEP هیچ خبری از برگشت به نقطه مشخصی از مرحله یا از پا درآمدن نیست و در اصل بازی هیچ گونه درجه سختی ندارد. مبارزه با باس ها به نسبت دیگر بخش های بازی سخت تر بوده؛ اما همین بخش نیز هم سطح درجه سختی بسیار آسان دیگر بازی ها است. اگر بازیباز در مبارزه ها آسیب نبیند، در نهایت می تواند یک سری مرحله اضافه آزاد کند که از جذابیت بسیار بالایی برخوردار است و در برخی موارد از مراحل داستانی و اصلی بازی نیز جذاب تر می شود. یکی از جالب ترین قسمت های بازی بخش پلتفرمر آن است که به نسبت دیگر عناوین این سبک تا حدی متفاوت کار شده است. در این بخش خبری از پرش های بسیار و رد کردن موانع معمولی نبوده و به جای آن از مواردی استفاده شده که مربوط به دنیای بازی است. همه بخش های بازی دارای یک زیرپوشش است که درست در پس زمینه مراحل قرار گرفته و کربی می تواند با استفاده از یک سری در که به این پس زمینه ها دوخته شده اند، وارد آن ها شوند. این زیرپوشش ها در اصل شکل دهنده بُعد سوم بازی هستند که از دید دیداری وجود ندارد اما از دید تار و پود پارچه به یکدیگر آمیخته شده و جداناپذیر است. در کنار این حالت یک سری ترفند برای تغییر محیط بازی نیز وجود دارد که بسیار جالب از کار درآمده و به هیچ وجه تکراری نمی شوند. این ترفندها معمولاً با استفاده از بازکردن یک سری زیپ، شکافتن دوخت پس زمینه یا کشیدن نخ رد شده به میان پارچه ها صورت می گیرد که گاهی بازگشت پذیر و گاهی برگشت ناپذیر هستند. این ترفندها معمولاً به بخش های مخفی هر مرحله که پیدا کردن آن ها کار دشواری نیست، مربوط می شوند. این بخش های مخفی بیشتر وقت ها موارد امتیازی، جایزه ای یا یک سری اشیای مخصوص دکوراسیون خانه هستند که در ادامه به کاربرد آن ها نیز اشاره می کنیم.

خانه ای از جنس پارچه

یکی موارد جدید بازی مربوط به خانه کربی است که در همان ابتدای بازی به وی تعلق می گیرد اشتباه نکنید! هیچ خبری از شبیه سازی زندگی یا چنین مواردی نیست؛ بلکه بازیباز در این خانه تنها می تواند نوع چیدمان وسایل یا خود آن ها را تغییر دهد. این مکانیسم در بسیاری از بخش های بازی نقش داشته و خود را نشان می دهد. به طور مثال در بخش های مخفی هر مرحله ممکن است که یکی از اساس خانه کربی مخفی شده باشد (البته در تمام طول بازی متوجه نقش این خانه نشدم و برای من هیچ جذابیتی نداشت). به نظر می رسد سازندگان این بخش را به دلیل کوتاه بودن مراحل داستانی طراحی کرده اند. با این که تعداد مراحل به 50 می رسد؛ اما چیزی حدود 6 یا 7 ساعت از وقت بازیباز را می گیرند که زمان کمی است.

ارتش نخی

به جز تغییر حالت های اصلی کربی که در طول بازی بارها رخ می دهند، یک سری بخش کاملاً جداگانه نیز وجود دارند که در اصل می توان آن ها را جذاب ترین بخش بازی نامید. در این قسمت ها کربی تبدیل به یک سری وسیله جدید و جالب همچون یک تانک بزرگ، فضاپیما، هواپیمای جنگنده و... می شود. در این بخش مکانیک کنترل کربی تغییر کرده و دیگر خبری از دشمنانی که با دور آهسته در حال پخش شدن هستند یا موانع شگفت آور نیستیم. به طور مثال در زمان تبدیل شدن کربی به هواپیما بازی تبدیل به یک Shoot Em Up شده که از جمله نکات مثبت بازی به شمار می رود. یا با تبدیل شدن شخصیت اصلی به کامیون آتش نشانی، وظیفه دارید محیط در حال سوختن را خاموش کنید. اوج این خلاقیت ها مربوط به زمانی است که Kکربی به یک فضاپیما تبدیل می شود. در این حالت بازیباز می تواند با جمع کردن دشمنان یا یک سری Block خاص، قدرت بیشتری کسب و با آزادکردن آن، بخش عظیمی از محیط بازی را خراب کند. جالب این که در این بخش از بازی بالاخره قابلیت های حرکتی کنترلرWii نیز به کار آمده و نقش خود را به خوبی ایفا می کند. این المان بسیار جذاب بازی گاهی نیز وارد مینی گیم های فراوان می شود. این مینی گیم ها که روندی متفاوت از گیم پلی اصلی دارند، از جمله نکات مثبت بازی هستند که می توانند مدت زمان بازی را طولانی تر کنند. Mini Gameهایی همچون مسابقه اتومبیل رانی و...

دنیای زیبای خیاط ها

در پایان باید به بخش هنری بازی نیز اشاره ای کرد که در نوع خود بی نظیر است و هر بازیبازی را شیفته خود می کند. با این که هیچ استفاده به خصوصی از قدرت سخت افزاری Wii برای طراحی این بخش از بازی نشده؛ اما گرافیک بازی به قدری زیبا و چشم نواز است که همه ساختارهای کنونی را شکسته و از دید هنری، سطح جدیدی را ایجاد کرده است. استفاده از پس زمینه های زیبا و استفاده از افکت های ساده؛ اما جالب باعث شده دنیای KEP کاملاً زنده و پویا جلوه کند. این در حالی است که شخصیت ها تنها از نخ تشکیل شده اند؛ اما جزییاتی به آن ها اضافه شده که ظاهری منحصر به فرد به هر کدام می بخشد. KEP یکی از آن نمونه هایی است که همه بحث های تکنیکی را به سادگی زیر سوال برده و می تواند در بالاترین سطح ممکن قرار گیرد. همین مورد در زمینه موسیقی های بازی نیز صدق می کند. موسیقی های بازی با افکت های صوتی مناسب همراه شده و جو مناسبی ایجاد کرده اند. هرچند این موسیقی ها بیشتر برگرفته از تم اصلی سری و بیشتر مناسب بازیبازهای کم سن و سال هستند؛ اما با در نظر گرفتن مخاطب بازی نمی توان آن را یک ضعف دانست. نینتندو با ساخت این بازی یک بار دیگر ثابت کرد در زمینه ساخت بازی های خلاقانه رقیبی ندارد و عناوینی که عرضه می کند از کیفیت بالایی برخوردار بوده و به هیچ وجه تجربه خوب گذشته را از بین نمی برند.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.

/ 0 نظر / 33 بازدید