فضای بیکران در دستان شما

اکنون مدتی از عرضه نسخه ژاپنی این عنوان می گذرد و به تازگی نگارش انگلیسی آن نیز عرضه شده که قصد داریم به بررسی آن بپردازیم.
Infinite Space داستان پسری 16 ساله به نام یوری (Yuri) را روایت می کند که به کمک مقدار پولی که در اختیار دارد فردی به نام نیا (Nia) را استخدام می کند تا بتواند با استفاده از کشتی فضایی او به عمق آسمان ها سفر کند. در همان ابتدای داستان توضیح داده می شود که یوری در سیاره ای زندگی می کند که در آن سفرهای فضایی برای افراد عادی ممنوع است و به نوعی مردم ضعیف این سیاره از نظر مالی زندانی های فرمانروای این سیاره به حساب می آیند که با استفاده از آن ها قصد دارد به ثروت خود بیافزاید. در هر صورت یوری و نیا طی مبارزه با چند کشتی فضایی نگهبان از سیاره خارج شده و به یکی از سیاره های مجاور سفر می کنند. پس از برخی رویدادها و ماجراهای جانبی، یوری به نیا توضیح می دهد که دلیل اصلی سفرش به فضا پی بردن به کاربرد شی ای است که پدرش در لحظه مرگش به وی داده است. نیا با دیدن این شی به سرعت توضیح می دهد که این یک آرتیفکت قدرتمند به نام Epitaphs است که قدرت تغییر کل جهان را دارد.
در این بین تصویری از سیاره محل سکونت یوری به کشتی فضایی نیا مخابره می شود و طی آن فرمانده سیاره به یوری می گوید که به خاطر سرپیچی از قوانین سیاره، خواهرش کایرا (Kira) (در نسخه ژاپنی اسم خواهر یوری متفاوت است) گروگان گرفته شده تا یوری خودش را به نیروهای امنیتی معرفی کند. در اینجا دو مسیر متفاوت بر سر راه یوری قرار می گیرد که باید یکی از آن ها را انتخاب کند. یوری تصمیم می گیرد در ابتدا خواهرش کایرا را نجات دهد و در ادامه به دنبال سرنوشت خود که توسط پدرش رقم زده شده، برود.
داستان بازی بر خلاف چیزی که پیش بینی می شد در همان ساعت های ابتدایی خود کاملاً از کلیشه های رایج سبک علمی تخیلی دور می شود و سعی می کند روندی متفاوت را با دیگر عناوین معروف این سبک پیش بگیرد. به جز این مسایل که در ابتدای بازی رخ می دهد، رویدادهای جالب دیگری نیز وجود دارد که با پیشرفت در بازی عمق بیشتری به خود گرفته و بازیباز را بیشتر با خود درگیر می کند.
از نکات مثبت داستان تأثیر شاخه های جانبی در کل داستان بازی و انتهای آن است که می تواند به اهمیت آن بخش ها بیافزاید. یکی دیگر از مسایل مرتبط با داستان شخصیت پردازی کامل به همراه توضیحات کافی در رابطه با سرگذشت آن ها است که باعث شده بازیباز با تمامی شخصیت های اصلی که تعدادشان کم هم نیست ارتباط برقرار کند و بتواند کاملاً در داستان بازی غوطه ور با آن همراه شود.
گیم پلی بازی به خوبی از همه المان های موجود در هر دو سبک نقش آفرینی و استراتژی مدیریت استفاده مناسبی کرده و به هیچ وجه گرایشی مطلق نسبت به هیچ کدام نداشته و بازیباز را مجبور به استفاده از تمامی امکانات بازی به نسبت معینی کند. همین ترکیب مناسب باعث شده این دو سبک مکمل مناسبی برای یکدیگر باشند.

گیم پلی بازی در بخش مبارزه ها تقریباً به صورت نوبتی اجرا می شود؛ اما تفاوتی که در اینجا وجود دارد، تغییرهایی است که سازنده بازی در روند آن ایجاد کرده تا به یک سری نبردهای نوبتی مطلق تبدیل نشده و بازیبازهایی که با این سبک نمی توانند ارتباط برقرار کنند نیز از IS لذت ببرند. زمانی که نبردها به صورت کاملاً تصادفی و بعد از سفر کردن به چند سیاره ایجاد می شوند، بازیباز با تمام کشتی های فضایی خود به مقابله با تعدادی کشتی فضایی دشمن می رود تا آن ها را نابود یا مجبور به عقب نشینی کند. یکی از ضعف های نبردهای بازی مربوط به همین عقب نشینی ها است. دشمن بازیباز می تواند در زمانی که احساس خطر می کند با برگشت در مسیر مشخص شده در بالای صفحه از میدان نبرد خارج شده و در اصل عقب نشینی کند. وقتی این کار توسط دشمن انجام می شود، هیچ امتیازی به بازیبازِ پیروز تعلق نمی گیرد! کشتی های فضایی نابود شده ی دشمن هنگام عقب نشینی قابل بازیابی نیستند و ارزش وقت تلف شده ی بازیباز را هم ندارند. تعداد کشتی های فضایی ای که در نبردها شرکت می کنند متفاوت است و گاه تعداد آن ها به 18 کشتی نیز می رسد. عموم این مبارزه ها آسان هستند؛ اما در زمان مبارزه با باس ها درجه سختی بازی به شدت بالا می رود و بازیباز به غیر از روبرو شدن با یک کشتی فضایی بسیار قوی که متعلق به باس است با تعداد زیادی کشتی فضایی ضعیف تر نیز مواجه می شود که خسارت های کمی به بازیباز می زنند و بیشتر نقش عامل جانبی را ایفا می کنند که حواس بازیباز را پرت کرده و این فرصت را به باس می دهند که با استفاده از حمله های Special خود صدمه زیادی به بازیباز وارد کند. البته قابلیتی چون Dodge نیز در اختیار بازیباز قرار دارد؛ اما تعداد بالای دشمن ها در این نبردها و محدود بودن Action Bar عملاً این فرصت را از روی می گیرد که میان حمله و دفاع گزینه مناسبی را انتخاب کند. البته این مشکل تنها مربوط به مبارزه با باس ها است و نبردهای معمولی به خوبی و با روندی کاملاً متعادل طی می شوند و این نکته منفی تنها ضعف بزرگ نبردهای بازی است. همانند دیگر عناوین این سبک بازیباز می تواند از قابلیت ها و حمله های مختلفی در نبردها استفاده کند. در میان تمامی این قابلیت ها و حرکت ها، دو حالت Hand To Hand و غافلگیری از جذابیت دو چندانی نسبت به دیگر قابلیت ها برخوردارند. امکانات جالب به وجود آمده در زمان غافلگیری شامل ایجاد یک سری حرکت های جدید و متفاوت با حالت معمولی، می تواند به تنوع این بخش بیافزاید.
اما بخش بسیار گسترده و سرگرم کننده بازی مدیریت آن است. امکانات فراوان و متنوع این قسمت، می تواند تمامی نیازهای بازیباز را در این زمینه رفع کرده و حتی فراتر از انتظارهای او جلوه کند. همین قسمت خود به چند بخش مجزا تقسیم می شود و کنترل مناسب و ساده ای را برای بازیباز به ارمغان می آورد. دسته بندی این قسمت در کل مربوط به تجهیزات نظامی و تأسیساتی، خرید و فروش کشتی های فضایی، چیدمان نیروهای هر کشتی و نحوه آرایش کشتی های فضایی می شود. در هر کدام از این قسمت ها بازیباز می تواند اطلاعات فراوان و امکانات متنوعی را مورد بررسی و تحلیل قرار دهد. مکانیسم این کار بسیار ساده است و بازیباز می تواند به راحتی با استفاده از Interface کارآمد بازی کشتی های فضایی خود را در بهترین حالت های ممکن قرار داده و هنگام نبردها به خوبی از این آرایش ها استفاده کند. از نکات قوت این بخش به وجود آمدن یک سری حمله های جدید و کارآمد است که تنها در صورت شکل دهی مناسب به کشتی های فضایی قابل استفاده است و بازیباز می تواند با آرایش های نظامی ویژه ای از آن ها بهره ببرد. یکی از بزرگترین و دقیق ترین بخش های سیستم مدیریتی مربوط به اطلاعات و نحوه قرارگیری افراد هر کشتی فضایی است که شامل موارد بسیار متنوع و جذابی می شود و می تواند ساعت ها بازیباز را به خود مشغول کند. در این قسمت بازیباز می تواند افراد خود را در بخش های مختلف یک کشتی فضایی چون توپخانه، عرشه، بخش رفاهی و ... قرار داده و درجه هر کدام را به نسبت میزان تجربه و قابلیت های شخصی وی قرار دهد. لازم است تعداد این افراد محدود است؛ اما این محدودیت به هیچ وجه دست و پاگیر نیست و بیشتر وقت ها سقف آن چیزی حدود 200 نفر است. به خدمت درآوردن این تعداد بالا ساعت ها بازیباز را مشغول می کند و باعث می شود او به سیاره هایی که در داستان بازی نقش اساسی ندارند نیز سر زده و به دنبال خدمه بیشتری برود. در کنار تمامی این توضیحاتی که داده شد، IS از المان های آشنای سبک نقش آفرینی مانند صحبت کردن با NPC ها و گشت و گذار در میان شهر و روستاها (سیاره ها) استفاده می کند، البته نمی توان از سیستم ارتقای درجه سطحی شخصیت های بازی چشم پوشی کرد. یکی از مشکل های بازی مربوط به گفتگوهایی است که یوری با دیگر شخصیت های اصلی بازی و NPC های موجود در هر سیاره دارد. این مکالمه ها گاهی چنان طولانی می شوند که می توانند حوصله هر بازیبازی را سر برده و وی را از ادامه گفتگوها به شکل طبیعی منصرف کنند. مشکل اساسی وقتی جلوه می کند که برخی از این مکالمه ها هیچ اطلاعات مفیدی در اختیار بازیباز نمی گذارد و تنها جنبه یک صحبت ساده را دارد.
در کل باید گفت PG در زمینه گیم پلی یکی از بهترین و طولانی ترین بازی های DS را طراحی کرده است.
از نظر فنی گرافیک IS یکی از بهترین نمونه های موجود روی DS است. طراحی شهرهای ساخته شده روی هر سیاره و کشتی های فضایی به بهترین شکل ممکن انجام شده است. بزرگ ترین نقطه قوت گرافیک بازی مربوط به طراحی کشتی های فضایی است که از نظر جزییات در میان بازی های DS مثال زدنی هستند. هم چنین نمی توان از افکت های انفجاری که در زمان از بین رفتن این کشتی ها به وجود می آید، چشم پوشی کرد. تنها نقطه ضعف این انفجارها، یکسان بودن تخریب پذیری آن ها است. البته مشکل اساسی این بخش، طراحی عموماً تکراری کشتی ها است که بعد از مدتی به شدت احساس شده و از ارزش های بازی می کاهد. با وجود تمامی این مشکل ها باید گفت IS از بُعدِ فنی یکی از بهترین های DS است. ولی از بعد هنری بازی از مشکل هایی رنج می برد که به نسبت بخش فنی بیشتر هستند. بر خلاف ابتدای بازی در دیگر قسمت های آن کمتر شاهد میان پرده های انیمه مانند هستیم و بیشتر از تصاویر ثابت استفاده شده است. این تصاویر شاید در نگاه اول جلوه بدی نداشته باشند؛ اما اصلاً با میان پرده های متحرکی که در بازی وجود دارد، قابل مقایسه نیستند و مسلماً برای بازیباز راضی کننده نخواهند بود. در کنار این مشکل عدم تغییر حالت چهره شخصیت ها (چه در زمان گفتن دیالوگ های ناراحت کننده و چه در زمان شادی، لبخندی ملیح بر چهره دارند) نیز به شدت از ارزش های این میان پرده های ثابت می کاهد. البته طراحی شخصیت ها مثال زدنی است و به خوبی با جو بازی هماهنگ است.
وقتی بازی ای تمرکز زیادی بر روابط میان شخصیت ها دارد، باید از صداگذاری خوبی نیز بهره ببرد. متأسفانه بر خلاف وعده ای که سازندگان داده بودند، مکالمه های میان شخصیت ها صداگذاری نشده اند و بازیباز باید به یک موسیقی متن ثابت و بدون تغییر گوش فرا دهد. این مشکل درست به دلیل همان دیالوگ های بیش از حد است که در گذشته به آن اشاره کردیم. البته در میان نبردها نیز یک سری دیالوگ توسط یوری گفته می شود اما همین دیالوگ ها نیز بعد از گذشت نبرد دوم و سوم تکراری می شوند. بر خلاف دیالوگ ها، PG در زمینه استفاده از افکت های مختلف و موسیقی ها، سنگ تمام گذاشته و از تمام امکانات موجود استفاده کرده است. نکته قابل توجه در این بخش تغییر ناگهانی و هماهنگ با ضرب آهنگ موسیقی بازی است. افکت های استفاده شده در میان نبردها نیز از کیفیت خوبی بهره می برند و مانند بعضی از عناوین DS شاهد تکرار یک صدا در تمام طول بازی نیستیم. در کل IS در زمینه صداگذاری و موسیقی عملکرد خوبی داشته و با توجه به محدودیت های حجمی DS این انتظار که تمامی دیالوگ ها نیز صداگذاری شده باشند، کمی جاه طلبانه است ولی نمی توان از این مسأله نیز گذشت که وجود چنین چیزی می توانست یک نقطه قوت بزرگ به حساب آید.
در نهایت می توان IS را عنوانی بزرگ و خوب به حساب آورد که با گیم پلی طولانی و سرگرم کننده می تواند ساعت ها بازیبازها را مشغول کند. وجود ترکیب مناسبی از دو سبک متفاوت و همراه آن با گرافیک مثال زدنی و دیگر مسایل موجود باعث شده IS به عنوانی تبدیل شود که دارندگان DS برای یک بار هم که شده باید آن را امتحان کنند.
منبع: نشریه بازی رایانه شماره 35

/ 0 نظر / 11 بازدید